Recenzja – Graveyard Keeper

Gra wyszła mi naprzeciw już jakiś czas temu. Trochę czasu również minęło nim po całości ochłonąłem  i spojrzałem trzeźwo na ten tytuł. Jak było wcześniej? Po ograniu całości byłem nieco zmieszany, ale po kolei.

Graveyard Keeper to takie Stardew Valley, tylko że z grabarzem.  To gra 2d o craftingu, prowadzeniu farmy i kościoła. Mamy tu bardzo ładną grafikę, która tworzy świetny klimat wraz z wpadającą w ucho ścieżką dźwiękową. W tym momencie bardzo dobrze byłoby wspomnieć o głosach postaci – każda z nich ma swoją „gadkę” i gdy tylko na ekranie pojawia się jej  kwestia z głośników pada zapętlający się splot nie do końca wyartykułowanych głosek, z których nie możemy wydestylować żadnego słowa, ale dobitnie przedstawia nam manierę głosu danej postaci. Rozwiązanie przegenialne!

Grafika jest naprawdę dobra. Tworzy świetny klimat, aczkolwiek strasznie brakowało mi nowych miejscówek. Cały świat gry nie jest wcale tak bardzo duży, i nawet powiedziałbym że jest średni. Boli to tym bardziej, iż wszystko to, co widzimy, składa się z powtarzających elementów – płotki, drzewka, krzaczki, kamienie…  Można było spokojnie stworzyć jeszcze kilka lokacji. W tym miejscu muszę jeszcze sprostować pewną rzecz. W grze są również lochy, które możemy eksplorować i ubijać w nich całe tuziny wrogów, ale  niestety nic prócz tego tam nie zrobimy. Uważam, że walka w grach tego typu nie powinna istnieć i kompletnie mi się nie spodobała. Gdyby tylko misje nie wymuszałyby na mnie wypraw do lochów, to z pewnością bym tam nie chodził. Powierzchnia lochów  owszem jest olbrzymia, ale nie jest ona zbytnio wykorzystywana.

Bardzo przypadł mi do gustu system rozwoju postaci  – w zależności od tego co robisz – czy jest to bardziej siłowe, zręcznościowe czy intelektualne będziemy otrzymywać czerwone, zielone i niebieskie punkty rozwoju. Samo ich zbieranie jest świetne – robienie notatek – niebieskie punkty, zbieranie grzybów – zielone punkty, wydobywanie kamieni – czerwone punkty. Brzmi to bardzo dobrze i równie dobrze działa, ale… ten zarzut poruszymy już za chwilkę.  Uzbierane punkty wydajemy na nowsze „technologie”, np. możemy nauczyć się bardziej zaawansowanej obróbki drewna i robić drewniane belki, a nie tylko deski.

Na początku gry świat omamił mnie swym życiem. Idziesz sobie wesoło traktem wiodącym przez złote pola pszenicy aż w końcu trafiasz do karczmy. Tam rozmawiasz z karczmarzem odnośnie zdobytego mięsa i świadectwa pochówku. Zbierasz podstawowe informacje – było to świetne i wtedy na początku myślałem, iż gra będzie bardziej nastawiona na fabułę. Gdzieś tam później się to nieco rozmyło, ale samo wejście w grę jest super.

W grze pojawia się system sześciodniowego tygodnia. Każdy dzień ma swoją ikonkę i w ten sposób kluczowe dla fabuły postacie pojawiają się w wybrane dni. Było to fajne, próbowałem sobie to tłumaczyć analogią do Stardew Valley  – tam ktoś chodził na aerobik we wtorki itd… tam wszystko było w pewien sposób spięte i nie tak natarczywe. W Graveyard Keeperze z początku okej, poznajemy świat, łapiemy upodobania danych postaci, lecz później przekłada się to na wymuszanie grania i sztuczne przedłużanie rozrywki. Niby jesteśmy wolni i możemy robić wszystko w dowolnej kolejności, aczkolwiek… Już Wam tłumaczę w czym rzecz. Każda kluczowa postać od której dostajemy zadania ma swój dzień, w którym się pojawia i możemy ją spotkać, by ruszyć fabułę do przodu. Niestety praktycznie przy każdej misji razem musimy zdobyc coś od innej postaci. Bardzo fajnie, że wątki fabularne z innymi postaciami się przeplatają, aczkolwiek jeśli mamy zagrania typu: zdobądź jedwab. Możemy go zdobyć jedynie od kupca, który to pojawia się tylko w dzień… no popatrz co za zbieg okoliczności, był wczoraj, będzie trzeba grać cały tydzień żeby przejść tą misję. I mówię tu grać, bo nie mozemy przyspieszyć upływu czasu, a spać możemy jedynie jeśli nasza postać jest zmęczona. Strasznie denerwowało mnie to, że misje były tak skonstruowane by maksymalnie wydłużać czas gry i często wymagały ode mnie przedmiotu, który mogłem dostać zazwyczaj jedynie od kluczowych postaci.  Denerwowało mnie również strasznie to, iż gra wymuszała na nas pewne czynności – złap ryby i przynieś mi kilka filetów – to było jedno z początkowych zadań. No w porządku. Miałem olbrzymie problemy łowieniem ryb i nie spodobało mi się, toteż szybko nie zrobiłem tego zadania. Owszem istnieją tu alternatywy by kupić wspomniane filety i wręczyć je zleceniodawcy questa, aczkolwiek ceny w tej grze są zaporowe, a na początku gry pieniędzy u nas jest jak na lekarstwo. Dodam jeszcze, że pal licho jeśli jedna czy dwie misje, by tak wydłużały rozgrywkę. Tu praktycznie co druga misja jest tak sztucznie wydłużona, przez co szybko o fabule się zapomina.

Ogółem fabuła jest dobra. Może i nie zapada głęboko w pamięci i nie wywołuje jakichś głębszych emocji, ale jest naprawdę w porządku. Porównałbym ją do takiej przyjemnej niedzielnej komedyjki, którą przyjemnie się ogląda, aczkolwiek później nie zapada zbytnio w pamięci. Muszę tu jeszcze skarcić twórców. Bardzo nie podobało mi się kilka momentów fabularnych. By nie zdradzać szczegółów powiem jedynie najistotniejszą kwestię – gdy tylko grze udawało się wydobyć jakieś głębsze przemyślenia, gdy tylko rodziła się jakaś intryga, był bardzo ciekawy moment, to zaraz jakaś postać kwitowała to żartem. Żartem, który niszczył całą tę magię, która zdążyła się wydobyć. Mierzi mnie strasznie fakt braku większej powagi w tej produkcji. Dało się to bardziej pociągnąć, ale mam wrażenie, iż autorzy zwyczajnie się bali i ostatecznie wszystko obracali w żart.

Bardzo fajnie zrobione są paski postępu – gdy np. ścinasz drzewo, to widzisz ile jeszcze musisz włożyć w to pracy, by ukończyć czynność. [W Stardew Valley tego nie było]. Również bardzo dobrym zabiegiem jest stworzenie stworzenie slotów na podstawowe narzędzia – siekiera, kilof, łopata, wędka… Jest to super, ponieważ są one oddzielone od ekwipunku i wiadomo, że będą potrzebne więc zwyczajnie mamy je zawsze. W Stardew Valley było to gorzej potraktowane, bo narzędzia walały nam się po ekwipunku i musieliśmy wybierać, którego aktualnie używamy. W GK nasza postać sama wybiera odpowiednie narzędzie do pracy – super.

Teraz będzie o wadach produkcji. Kolorowe punkty rozwoju są świetne, aczkolwiek balans w ich otrzymywaniu jest strasznie skopany. Na początku gry musi minąć chwila nim zaczniemy otrzymywać niebieskie punkty – okey, w porządku. Później jednak stała się rzecz bardzo zła. Znalazłem świetne źródło tych punktów. Sprawdziłem nawet w internecie wiki traktujące o Graveyard Keeperze i moje przypuszczenia się potwierdziły. Najbardziej opłacalną metodą było robienie podstawowych kamiennych nagrobków. Balans był tak skopany, że wszystko inne nie miało sensu, jeśli chciało się szybko uzbierać na nową technologie, która wymagała niebieskich punktów. I tak oto, stałem przy stanowisku, tworzyłem kamienne nagrobki i natychmiast je niszczyłem, po czym znowu tworzyłem, a to wszystko z miną godną szaleńca. Oj Grabarzu, nie postarałeś się.

Wadą jest kolejna rzecz wynikająca z modelu rozgrywki. W grze trafimy na duże obiekty, które da się przenieść. Mowa tu o wielkich kłodach wypadających z drzew. Normalnie z automatu przedmiot wpada nam do ekwipunku. Duży przedmiot – jak wspomniana kłoda – musi zostać przeniesiona na nasze podwórze i obrobiona na odpowiednim stanowisku i możemy nosić tylko jeden duży przedmiot na raz. Bardzo fajnie, że duże przedmioty nie są ustawione na „sztywno” – tzn., gdy wejdziemy w nie to się przesuną. Tworzy to ciekawy klimat. W praktyce jest już zupełnie inaczej i wygląda to co najmniej groteskowo. Wyobraźcie sobie grabarza niosącego na plecach jedną belę drewna i kopiącego 5 innych beli przed nim, ustawionych niczym jakiś pociąg… Czy muszę coś więcej dodawać? Chodzenie po kilka razy nie jest opłacalne. Bardziej opłaca się brać jedną na plecy i conajmniej jedną „na nogi”.  Z kilkoma belami co prawda nie wejdziemy z gracją w zakręt, aczkolwiek na raz przeniesiemy [lub też przekopiemy] znacznie więcej niż jedna.

Kolejna rzecz dosyć smutna. Mamy kawałek ciekawego świata – w porządku. Chodzimy sobie ścinać drzewa i zbierać inne surowce, aczkolwiek nigdy nie będzie nam się opłacało iść dalej. Gdy zetniemy wszystko wokół naszego domu musimy poczekać kilka [kilkanaście?] dni, by wszystko z powrotem odrosło i było znów gotowe do wycinki. Jest to na tyle krótki czas, iż nigdy nie pójdziecie ścinać drzew gdzieś dalej. Pierwsze, że po co skoro jest bliżej – a jeśli akurat nie ma, to możemy zająć się czymś innym. Drugie, że transport wielkich kłód na takim dystansie będzie trudniejszy i nieopłacalny. W rozgrywce jest jeszcze kilka rzeczy, które wychodzą bardzo smutno. Idziemy do specjalnego miejsca by zdobyć węgiel na opał i nie tylko. Jest to na tyle daleko, że nie opłaca się tam często chodzić [bo szkoda czasu] i lepiej na jedną wyprawę zebrać ile tylko się da. Tak więc czyścimy ekwipunek, ostrzymy kilof żeby nam się przedwcześnie nie zepsuł i ciśniemy w kierunku gór. Na miejscu kopiemy ten węgiel aż się kilof nie stępi albo do wyczerpania miejsca w ekwipunku. Wszystko chyba jest jasne. Jasne również będzie, że przez całą grę w ten sposób po węgiel pójdziecie jakieś 3 lub 4 razy. Jest to bardzo smutne, bo taka wyprawa fajnie urozmaica rozgrywkę, jednak jeśli to zrobimy w inny sposób będzie to nieopłacalne. W końcu w grze gospodarka jest taka, że musimy chwilę tułać, by nazbierać grosza na najbardziej podstawowe rzeczy.

Koniec końców ekonomia wypada tu bardzo dziwnie. Przez większość gry zwyczajnie nie stać mnie było na większość rzeczy – kupowałem jedynie te najważniejsze bez których nie mogłem się obyć na dany moment. W momencie gdy cena nie była zaporowa albo zdążyłem odblokować wytwarzanie samemu danego przedmiotu i zwyczajnie nie opłacało mi się już go kupować, albo nie był mi już potrzebny. W ten oto sposób przez całą grę kupiłem dosłownie garść przedmiotów od kilku osób i omijając przy tym zdecydowaną większość, przez całą grę brakowało mi na wszystko, a pod koniec gry nie miałem na co wydawać bo i tak wszystko miałem.  Hmmm….. chyba coś tu nie gra.

Irytujące były też same przedmioty. Było ich dosłownie całe tony i niestety większość z nich była do niczego. Niby dało się je jakoś obrobić, aczkolwiek nic sensownego z tego nie dostawaliśmy. Zazwyczaj spotykaliśmy się z sytuacją, gdzie potrzebowaliśmy jednego rodzaju przedmiotów i koniec. Cała reszta nie była istotna, i tak pod koniec gry w piwnicach mojego kościoła wszystkie regały uginały się od nadmiaru przedmiotów. Już nie miałem co z nimi robić i zwyczajnie żałowałem, że większość z nich zbierałem – już do końca gry nie udało mi się ich wykorzystać.

Z jednej strony fajne jest to, że każda postać kupi tylko dany rodzaj przedmiotu – super. Fajne jest to szukanie i kminienie kto co kupi, jednakże znacznej większości tego co zbieramy i wytwarzamy nikt nie kupi, więc jeśli sami tego nie zużyjemy – a w większości przypadków nie – będzie to tylko zajmować miejsce na półkach – czy też w skrzyni – i będzie niewątpliwym świadectwem tego jak w grze zmarnowaliśmy czas na dosłownie nic.

Nużące jest tu również ciągłe chodzenie tymi samymi drogami – wieczne czekanie aż nasza postać doczłapie do miejsca, gdzie wszystko znamy na pamięć. Strasznie szkoda.  Nużąca jest również ciągła powtarzalność – z początku nie, ale na końcowych etapach gry bardzo. Mam tu na myśli, zbieranie plonów z pola, owoców z drzew i krzaków, ogarnięcie uli… W kółko to samo. Gra rozbija się na zestaw obowiązków, które wciąż musimy wykonywać by mieć profit.

A jeśli już o proficie mowa, to jest to na tyle śmieszne iż, żeby się dorobić trzeba robić określoną rzecz – a mianowicie sprzedawać skrzynie. Nie powiem nic więcej w temacie, by niczego nie zdradzać, ale słabe jest to, że zasadniczo niczym innym nie możemy się zająć by godziwie zarobić. Nic innego nie jest aż tak opłacalne i mam tu na myśli jakieś 5-krotne przebicie. Jest również możliwość sprzedaży własnych trunków [dopiero w DLC] , ale wszystko [skrzynie i trunki] sprowadza się do jednego – do uprawy roli. Jeśli ze swoim polem niekoniecznie się polubiłeś, to będziesz mieć problem – do końca gry będziesz biedakiem. Właśnie tego typu elementy są straszne dla tej produkcji. Niby mamy mieć wrażenie wolności, jednak gra ze wszystkich stron zmusza nas do czegoś.

Bardzo fajne jest budowanie różnych rzeczy – skrzyń do przechowywania przedmiotów, jakichś maszyn, obrabiarek – świetna sprawa. Ciekawa jest ta rutyna z prowadzeniem kościoła i wystrój cmentarza – aczkolwiek ten aspekt szybko zaczął mnie nudzić i tytułowy cmentarz stał się dla mnie jedynie nieprzyjemnym obowiązkiem. Chciałoby się jeszcze trochę więcej pobudować. Dla mnie pozostał tu niedosyt.

Godzinami mógłbym się jeszcze rozgadywać o pewnych elementach tej produkcji i analizować gameplay, jednak całokształt już znacie. Graveyard Keeper jest dobrą grą. Przyciąga grafiką, ma fajną ścieżkę dźwiękową i przedstawił kilka naprawdę dobrych rozwiązań, jednak w moich oczach balans w tej grze kuleje. Tak samo jak w dużej mierze gameplay. Pierwsze 10 – 15 godzin jest super i w zasadzie nawet już taki wynik jest bardzo dobry – tym bardziej iż za gre zapłacimy w okolicy 72 zł [STEAM], 100 zł [PS 5]. Uważam, że to bardzo uczciwa cena jak na zawartość jaką otrzymamy. Inna sprawa, iż możecie szybko przejść grę. Osobiście grę wymaksowałem i już pod koniec miałem przesyt, jednakże jeśli nie macie tego na celu to jak najbardziej polecam. Warto zaznajomić się z tytułem, a jeśli podobało Wam się Stardew Valley to koniecznie musicie w to zagrać.

Plusy:

Crafting

Zbieranie składników

Luźny klimat

Odblokowywanie technologii

Punkty Rozwoju

Całkiem fajne zakończenie fabularne

Podział na miedziaki, „srebrzaki” i „złociaki”- monety

Minusy:

Tragiczny balans, gdzie mało co staje się opłacalne

Kompletnie niepotrzebna walka

Niepotrzebne i nudne lochy

Brak Powagi w opowiadanej historii

Sztuczne wydłużanie gry przez konstrukcje questów

Mały świat

Ciągła powtarzalność wszystkiego

Pod koniec ma się już przesyt

Grafika: 9

Audio: 8+

Grywalność: 6

OCENA GRY:  7 / 10