Magic the Gathering – Ciemna Strona

Chciałbym Wam bliżej przedstawić politykę Wizardów z perspektywy gracza. Zasiądźcie wygodnie w fotelach. Przygotujcie się na ciekawy (mam nadzieję) wywód.

Trochę historii.
Magic the Gathering to najpopularniejsza karcianka na świecie (nie licząc bodajże Azji, bo tam z tego co wiem króluje Yu-Gi-Oh!) . Została stworzona w 1993 roku przez matematyka Richarda Garfielda. Początkowo przedstawił on Wizardom swój pomysł – miała to być gra planszowa z figurkami. Tamci sceptycznie byli do tego nastawieni i nie widząc w tym „pewnego zysku” zmusili go do cięcia kosztów. Usunięto plansze i figurki. Zostały jedynie karty.
I taki w zasadzie był początek tego wszystkiego. To co już mogę wtrącić – Wizardzi zastosowali bardzo „niefajną” politykę wobec twórcy. W ich oczach zabłysnął dolar i tylko on się liczył. Gdzieś mieli oczekiwania graczy, czy wizje samego Richarda, bo ta przecież została iście pogwałcona. Najsmutniejszą rzeczą jest to, że właśnie w ten sposób większość wydawnictw czy innych podmiotów, traktuje twórców (nieważne czy gier czy czegokolwiek innego). Wszyscy patrzą tylko na kasę. To bardzo smutne, ale też bardzo prawdziwe.
Koniec końców uważam, że jednak przerobienie Magicka na karciankę było strzałem w dziesiątkę. Nigdy wcześniej nie było żadnej karcianki kolekcjonerskiej. Z tego co wiem, jedynymi tego typu rzeczami były – podobno – karty z piłkarzami.Z czym to się je?
W Magicku zasady są proste: Zbuduj swoją talie (minimum 60 kart, maksymalnie 4 kopie dowolnej karty nie licząc „basic landów” – czyli podstawowych kart dających manę) i wykończ swoich przeciwników zbijając im wszystkie punkty zdrowia. To jest takie minimum konieczne, które musisz wiedzieć. W praktyce jest jednak o wiele więcej zasad – i to właśnie one oraz mnogość dostępnych kart w grze, przyciągają do gry większość graczy. Przegrywasz nie tylko, jeśli spadną ci punkty zdrowia, ale również jeśli skończy Ci się talia.
Jest pięć kolorów kart: czerwony, biały, zielony, niebieski, czarny plus bezkolorowe. Dodatkowo występują karty wielokolorowe. Do zagrania karty potrzebujemy many z danych kolorów. Co turę dobierasz kartę i możesz wystawić jednego landa – czyli krainę. Możesz stapować kartę krainy, by otrzymać mane potrzebną do zagrania innych kart. Na początku tury odtapowujesz sobie wszystkie karty.

Kombosy
Moim zdaniem najbardziej emocjonującym elementem Magicków jest szukanie kart, które w połączeniu z innymi dają ciekawe efekty. Prosty przykład?

Jeszcze ciekawszym aspektem jest to, że nasze Combo może być dużo bardziej złożone i stać się nieskończoną pętlą.

Można również napotkać na złożenia kart, które dają ci natychmiastowe zwycięstwo.

Własnie najciekawszym aspektem karcianek jest to, że sam tworzysz swoją talie. Tylko od Ciebie zależy jakie karty znajdą się w środku. Samemu szukasz swojego stylu grania. Pomyśl przykładowo o tym: robisz deck na elfach, jakiś inny zrobisz sobie ultra szybki monored, a inny pięciokolorową hiperkontrolę. Zbierasz sobie jakie karty chcesz. No ogólnie bajeczka…ale nie do końca.

Mroczna Strona

To wszystko stanowiło szybkie wprowadzenie w temat. Dopiero tutaj rozpocznie się właściwa treść artykułu. Wymienię największe bolączki gry:

1. Brak balansu oraz „pay to win”
Moim największym zarzutem wobec Magicków jest to, że jest to zwyczajna gra P2W (Pay to win). Tutaj nie istnieje coś takiego jak balans kart. Zobaczcie na prosty przykład:
Common vs mythic
Najprościej to ujmując – droższe karty robią lepsze rzeczy, a przepaść między tymi najsłabszymi a najmocniejszymi jest kolosalna. Najtańsze karty kupisz po 10 gr. Najdroższa to „Black Lotus”, której cena to 7.697,24 € (price trend na dzień 30.09.2020 na cardmarket.com)
Pay to win jest w tej grze do takiego stopnia, że gracze jadący na turnieje mają zazwyczaj talię (jedną talię – 60 kart) po kilka tysięcy zł.

2. Miliony kart
Można by powiedzieć, że to dobrze, że mamy tyle kart do wyboru. Nie do końca. Są dziesiątki kart, które robią dokładnie to samo, ewentualnie prawie to samo, i mają inne nazwy. Filozofia składania talii gdzie możemy umieścić maksymalnie 4 kopie tej samej karty jest tutaj zatracana.
Zazwyczaj każdy gracz magicka ma w swojej kolekcji mnóstwo kart, tyle że zdecydowana większość z nich to tzw. „crap” – czyli bezwartościowe karty. To są właśnie te karty po 10 – 20 gr, którymi zazwyczaj się nie gra, bo są zwyczajnie słabe – nie mają startu do tych lepszych – czyli droższych – kart. Jest to na tyle bolesne, że to zwyczajne marnowanie materiału – Wizardzi produkują miliony takich kart tylko po to by sztucznie zapychać pulę tych dostępnych.
Czasami pojawiają się przedruki starych kart. W takiej sytuacji jeśli chciałeś mieć daną kartę to masz okazję by sobie ją kupić. Pokrzywdzeni są ci, którzy mieli te karty i sobie je trzymali. Wtedy bowiem wartość takich kart automatycznie spada, bo jest ich więcej w obiegu. Gdzieś znika tu poszanowanie starszych graczy na rzecz niekończących się nowicjuszy.

3. Boostery, produkty Magickowe
Booster to taka paczka z kartami, którą możesz sobie kupić. Nie masz pojęcia co będzie w środku. Masz zagwarantowane: 1 rare’a, 3 uncommony, 10 commonów, 1 landa. Może ci się trafić rare za 50 zł (Będziesz wtedy jakieś +/-30 zł do przodu), ale równie dobrze może to być rare za 50 gr, a wtedy będziesz w plecy. Jest to zwyczajne kupowanie kota w worku, i trochę jak gra w zdrapki. Dlaczego ludzie to kupują? Bo łudzą się że trafią coś wartościowego. Wszystko zależy od szczęścia.
A jak już jesteśmy przy szczęściu, to największym jego tutaj obliczem jest istnienie sklepów z magickami, gdzie możemy kupić poszczególne karty, których szukamy, bądź sprzedać te których już nie potrzebujemy. W tym całym „biznesie” ten poszczególny element jest super.
Produktów Magickowych zazwyczaj nie opłaca się kupować. Praktycznie zawsze jest to ładnie zapakowana tona crapu. Wizardzi zazwyczaj sprzedają jakieś decki, a całą zawartość danego produktu możemy przeczytać na ich stronce. Jasne, pudełka są fajne, ale pudełkami się nie gra. Chcesz mieć daną talię? Kup sobie karty na sztuki w sklepie – zazwyczaj tym samym gdzie znajdziesz odpowiedni produkt. Zapłacisz praktycznie o połowę mniej.

4. Polityka dodatków i formaty
Ten aspekt Magicków to już jest istny hit. O ile coroczne edycje CoreXX (XX to numer roku) potrafię zrozumieć, bo pojawiają się cyklicznie te same karty, mające za zadanie wprowadzić w grę nowych graczy, tak już całej reszty nie rozumiem.
W grze istnieje coś takiego jak formaty: głównie Standard i Modern. Grając w standardzie możesz używać (w uproszczeniu) tylko kart z maksymalnie dwóch ostatnich lat. Efekt tego jest taki, że jeśli chcesz sobie grać turniejowo to cyklicznie musisz wymieniać sobie karty – momentami nawet na takie o podobnym działaniu, ale z nowszej edycji. Wszystko po to, by ludzie w kółko kupowali nowe karty… Masakra.
Drugim trybem jest Modern, gdzie możesz korzystać praktycznie z dowolnych kart (prócz tych z bardzo starych edycji, bo do tego służą jeszcze inne tryby). Wszystko byłoby super, tyle że w Magicku jest tzw. „Meta”. Są to talie, które głównie wygrywają. Tak, wyobraźcie to sobie – ten idealny balans między kartami, gdzie używacie tylko poszczególnych kart, bo miliony innych są bezużyteczne, jeśli zamierzacie wygrać na turnieju. To naprawdę jest druzgocące, gdy się pomyśli o początkowych założeniach – zrób talię jaką chcesz i graj. Ten aspekt chyba już umyka na dobre… Bo pomyślcie sami, co z tego że zrobicie sobie fajną talię, którą przyjemnie się gra, skoro na turniej nie ma podejścia. Wyobraźcie sobie jeszcze jak komiczne są same turnieje: przychodzisz i wszyscy grają praktycznie tymi samymi taliami…

5. Banowanie kart
Innym ciekawym elementem jest to, że Wizardzi nagminnie banują poszczególne karty (w poszczególnych formatach), a ostatnio zdarza im się to coraz częściej. Powiem więcej, coraz bardziej mam wrażenie, że niektóre karty są tworzone jedynie po to by zostać zbanowane po kilku miesiącach. Ale po kolei.
Wychodzi nowy dodatek. Wszyscy rzecz jasna wiedzą jakie będą karty, bo ogląda się różne spoilery. Niektóre karty (rzecz jasna mythic’i i poszczególne rary) są zauważalnie lepsze od całej reszty. Najlepsi gracze wyhaczają właśnie te perełki i nimi zaczynają się posługiwać. Już po kilku dniach widać, że te nowe karty dają Ci zauważalną i nieuczciwą przewagę podczas rozgrywki. Pomyślcie o tym w ten sposób – wygrywasz nie dlatego, że złożyłeś talię z dobrą strategią i synergią między kartami. Wygrywasz tylko dlatego, że posiadasz kartę, która jest na tyle niezbalansowana, że praktycznie zawsze zapewnia Ci zwycięstwo.
Jak Wizardzi do tego podchodzą? Oni nigdy nie banują tych „lepszych” kart od razu gdy wychodzi dany dodatek (zazwyczaj wychodzą 4 dodatki na rok). Czekają jakieś pół roku i dopiero wtedy przypuszczają bana, który należał się karcie już od samego początku. Przez te pół roku „pro playerzy” zdążą wykupić dany rodzaj karty i praktycznie każdy z nich będzie ją posiadał. Każdy w talii będzie miał tą kartę.
Przykład:

Ogółem jest to na tyle idiotyczne, że nad tą grą nie siedzi jedna osoba, tylko cały wielki sztab. Uwierzycie w to, że karty nie były wcześniej testowane, a nieuczciwość danej karty niewychwycona? Eeee… no nie. To jest robione umyślnie, tylko po to by napędzać rynek. (czyli ponowny ukłon w stronę P2W)

Ale ostatecznie urok
Żeby też nie było, że tylko narzekam. Ogólnie magicki są super. Możesz kolekcjonować sobie dane karty. Możesz porobić sobie talie i luźno pograć z kumplami – wtedy zazwyczaj każdy ma karty jakie ma, nie patrzy się na formaty czy bany (noooo… w granicach rozsądku. xD).
Mimo wszystko cieszy składanie nowych talii, szukanie synergii i wymyślanie nowych kombosów. Głównie właśnie chodzi o tę frajdę leżącą u podstaw projektowych gry, a już to kto jak gra to jego sprawa. ; p