Recenzja Chernobylite

Na tę grę czekałem naprawdę długo. Byłem niezwykle podekscytowany tym, iż będę mieć możliwość eksplorować Czarnobyl i jego okolice. Gra zapowiadała się naprawdę niesamowicie, i nawet po tym jak wyszła, nadal musiałem czekać, aż będę mieć chwilę czasu by w nią zagrać. Takie oczekiwanie miało niesamowicie podsycić entuzjazm. Miało…

Miałem niemałą zagwozdkę jak sprawiedliwie ocenić ten tytuł. Myślałem nawet o tym, by porzucić granie na wcześniejszym etapie, lecz nie byłbym wtedy w stanie wskazać dokładnie tego co chrzaniło tytuł. Chernobylite przede wszystkim oczarował mnie przepiękną klimatyczną grafiką.  Po wszystkich lokacjach naprawdę chce się tuptać i je eksplorować. Do tego dodajmy niesamowite efekty pogodowe i grę świateł. Jest to istna uczta dla oczu.

I teraz jest twardy orzech do zgryzienia – jak się zabrać do opisywania całej gry? Od czego dobrze byłoby zacząć? Sam prolog gry jest niesamowicie dobry. Gładko wprowadza gracza w rozgrywkę i przedstawia kolejne jej aspekty. Raczy nas wciąż nowymi lokacjami i możliwościami. Myślę sobie: „Ta gra będzie boska. Nie brakuje tu dosłownie niczego, a grafika wciąż krzyczy do mnie – graj, graj!” Sama fabuła również ciekawie się zawiązuje i poznajemy naszego głównego bohatera. Odnajdujemy w końcu nasze schronienie, prolog się kończy i tym samym zaczyna się właściwa rozgrywka. Zaczyna się również mydlenie oczu.

W grze nie licząc prologu oraz epilogu, cały rdzeń rozgrywki to dosłownie 5 map oraz nasze schronienie. Tytuł w zamyśle ma zachęcać gracza do eksploracji, cichego eliminowania przeciwników, chłonięcia historii. W praktyce to wygląda tak, iż na samym początku gdy pierwszy raz pojawiamy na danej mapie z wielką satysfakcją ją eksplorujemy i zbieramy różnej maści składniki, z których później możemy przykładowo budować w naszym schronieniu przeróżne stanowiska do wyrabiania przydatnych przedmiotów.. Cóż nam jednak po tym, skoro każdą z tych map przyjdzie nam odwiedzić nie dwa czy trzy razy, lecz znacznie więcej. Przy każdym kolejnym podejściu niczego nowego już nie ujrzymy. Byliśmy tam. Zebraliśmy wszystko co się dało. Rzeczy do zebrania pojawiają się jedynie w kluczowych dla misji obszarach. Jedyne co się zmienia to pozycja, w której pojawimy się na rzekomej mapie oraz ewentualne warunki pogodowe. Na samym początku zabawy robiło to na mnie niesamowite wrażenie. Byłoby w porządku odwiedzić tę samą mapę 2 czy 3 razy, ale na pewno nie więcej. Zastosowane rozwiązanie nie sprawdza się i przez co nie sposób jest się doszukać w tytule znakomicie poprowadzonej eksploracji, bo ta kończy się po około 3 godzinach gry. Później całość sprowadza się jedynie do biegnięcia przed siebie na oślep, byle tylko dojść do punktu kontrolnego misji – głupie.

Kolejnym zarzutem jest prowadzenie fabuły. Nasz główny bohater, mimo że w prologu da się lubić i jest naprawdę dobrze nakreślony, tak z biegiem fabuły staje się coraz większą pierdołą. Jego późniejsze zachowanie jest niezbyt uzasadnione i przeżywa jakby przemianę do tyłu, choć kompletnie tak nie powinno być ze względu na to jakie robi postępy w realizacji swego celu. Inna sprawa to główny cel. Mydli nam się oczy tym, iż możemy nie zgadzać się by dane postacie dołączyły do naszej drużyny stalkerów. Owszem, możemy się nie zgadzać, jednak wtedy nie sposób ukończyć gry, gdyż i tak trzeba skompletować drużynę. Więc po co taka opcja?

Iluzja wyboru miesza się z niespójnością i nielogicznością fabularną. Wyobraźcie sobie samą koncepcje – masz swoich towarzyszy i z każdym z nich masz określoną relacje przez podejmowane wybory w grze. W porządku, bardzo dobra koncepcja. Pochwalam. Cóż jednak z tego, iż relacja z towarzyszem kompletnie nie ma większego przełożenia na rozgrywkę. Mamy wyświetlone czy ktoś nas lubi czy też nie, ale nic dalszego z tego nie wynika. Druga sprawa, że gra jest tak skonstruowana, że za każdym razem następuje konflikt towarzyszy i musimy coś wybrać. Wyobraźcie sobie taką sytuacje. Jesteśmy w schronieniu wraz z innymi towarzyszami. Jesteśmy stalkerami. Jesteśmy w zonie. Chcemy przetrwać. Każdy dzień to walka i rano wspólnie podejmujemy decyzje, gdzie się udać i jakie składniki zbierać, by było lepiej dla wszystkich. Otrzymujemy misje, bo też nie mamy możliwości odrzucenia takowej. Narażasz swoje życie eksplorując daną strefę, jesteś już na dosłownie końcu zadania, po czym słyszysz w radiu głos jednego ze swych towarzyszy – nie rób tego, to jest złe. Nie możemy zabijać innych. Ja się pytam, gdzie on !@#$ był, gdy ustalaliśmy co kto będzie robić? No zwyczajnie debilnie skonstruowane. Jednocześnie inny z towarzyszy nalega byś to zrobił. Jeśli zlekceważymy narzekania tego, który nagle się „ocknął”, twierdząc że to zła decyzja, relacja z nim się pogorszy. Jeśli jednak zgodzimy się z nim i zaniechamy ostatecznego wykonania celu, ten drugi się na nas obrazi i tym samym cała wyprawa będzie zwyczajnie bezsensowna – narażamy życie, wybijamy tuzin wrogów po to, by stojąc przed komputerem się rozmyślić i wrócić do bazy… Po prostu absurd. Powiem więcej – prawie każda z misji kończy się w ten sposób.

Irracjonalne są również zachowania niektórych postaci. Podjęliśmy decyzje, by przejrzeć dokumenty co nie spodobało się pewnej postaci i postanawia spalić budynek razem z nami. Uciekamy, ledwo uchodząc przy tym z życiem. Kolejnego dnia tamten – tak, dokładnie ta sama postać – prosi nas o pomoc, a my musimy się zgodzić. Po spotkaniu rzecz jasna dołącza do naszej drużyny… Przecież to w zupełności normalne. Jak to nasz główny bohater twierdzi, potrzebujemy każdą parę rąk do pracy. Sporo jest tego typu sytuacji. Inna sprawa, że aktorzy głosowi fajnie zaczynają rozkręcać rozmowy. Zaczynamy już czuć ten klimat, lecz jeśli wsłuchamy się w cały przekaz jest już znacznie gorzej. Fabuła tonie gdzieś tam daleko… chociaż nie, ona utonęła pod koniec prologu, a teraz udaje, że jeszcze istnieje.

Interfejs gracza jest paskudny. Próbowałem sobie tłumaczyć dominujące odcienie szarości jako przedłużenie melancholijnego klimatu Czarnobyla, ale była to jedynie iluzja. Ten interfejs jest źle zrobiony. Jest umiarkowanie czytelny. Lepszym wyborem byłaby czerń mieszana z zielenią nawiązującą do czernobylitu, który ma być sednem gry i jednocześnie tytułem. Również ta użyta zieleń w interfejsie jest moim zdaniem zbyt mało nasycona. Gwoździem do trumny będzie tutaj kompletnie niefunkcjonalny „szybki panel”, w którym możemy przypiąć odpowiednie przedmioty, by móc z nich skorzystać, przy raptem dwóch kliknięciach odpowiednich klawiszy. Przedmioty owszem można przypiąć do takowego panelu, lecz przeskakiwanie między nimi czasami działa, a czasami nie. Podkreślę jeszcze fakt, iż w trakcie walki nie możemy sobie za bardzo pozwolić na siłowanie się z kaprysem tego „szybkiego panelu” i modlenie się, by tym razem nasz główny bohater raczył wyciągnąć apteczkę, by nie zginąć zanim dopadną go wrogowie. No cóż.

Odbiór muzyczny w tej grze jest trudny. Trudny pod tym względem, iż jeśli daną muzykę słuchamy w złych okolicznościach jest ona przez nas źle kojarzona. Jeśli miałbym kompletnie osobno ocenić ścieżkę dźwiękową, powiedziałbym tak: Jest wykonana prawidłowo. Momentami wchodzi na wyższe tony, lecz i tak nie przyprawia o jakieś szczególne emocje. Jest poprawna i nic więcej. Ocena 6 / 10 będzie tu sprawiedliwa.

 Podczas gry zbieramy różne składniki, by móc budować przeróżne rzeczy w naszym schronisku. Na początku rozgrywki jest to niemałą frajdą –całe to planowanie, rozmieszczanie obiektów i ogółem przeglądanie danych nam możliwości. Ostatecznie w praktyce patrzy się jedynie na statystyki. Jeśli zbudujesz stanowisko do ulepszania broni będzie ono powodować hałas co zmniejszy komfort towarzyszy. Co się z tym wiąże? Będzie trzeba do schroniska wrzucić obiekty, dzięki którym poczują się oni lepiej, np. fotel i gramofon. Koncepcja znów jest bardzo dobra. W praktyce jednak to tak wygląda, iż zioła nam są potrzebne w hurtowych ilościach do wytwarzania apteczek, leków, alkoholu – ogółem całego asortymentu najważniejszych rzeczy, dzięki którym możliwe będzie ukończenie jakiegokolwiek zadania. Są to najważniejsze i podstawowe przedmioty. Co za tym idzie, wyposażenie dla naszych towarzyszy kupimy tak, by jedynie wskaźnik ich komfortu nie był ujemny. (W zasadzie nie wiem co się stanie, jeśli to olać. Nie wiem czy się obrażą i czy miałoby to jakikolwiek przekład na rozgrywkę, ale starałem się grać „fair”) Logiczne jest to, iż nie wydamy najpotrzebniejszych surowców, jeśli mamy możliwość kupienia czegokolwiek co zwiększy komfort naszych towarzyszy za surowce, których mamy najwięcej. Efektem tego może być przykładowo kupno 5 stołów… I co o tym sądzicie?

Z kolejnej strony, gra bardzo mocno uderza w realizm. Musimy zbierać racje żywnościowe dla drużyny i decydować o tym jak je rozdysponować. Czy ktoś będzie głodować, czy też dostanie podwójną porcje. Zasadniczo i tak to nie ma większego znaczenia w grze. To my tu „jesteśmy” szefem i mamy czuć, że pociągamy za sznurki. Z drugiej strony, to wszyscy wokół decydują o tym jakie będą misje. To towarzysze nie potrafią zrozumieć, iż konieczne jest produkowanie apteczek, broni i ich ulepszeń, by móc przetrwać każdy kolejny dzień. Przecież w końcu każde z tych stoisk i ustrojstw zmniejsza ich komfort, o który tak bardzo należy się martwić. Każdy z nich tkwi w Czarnobylu z własnych powodów i dobrze wie, co trzeba robić by przetrwać, jednak jeśli chodzi o tę kwestię, to nie wykazują jakiegokolwiek zrozumienia. To jest zwyczajnie nielogiczne. Zasadniczo również ten przydział racji żywnościowych też nie ma zbyt dużego znaczenia.

Przejdę teraz do kolejnej rzeczy, której koncepcja jest świetna a praktyka zwyczajnie dupiata, bo inaczej tego się nazwać już nie da. Jest początkowy etap gry. Zginęliście. No cóż, nie udało się. Już myślę nad tym, iż będę musiał wczytać grę lub wczyta się ostatni punkt kontrolny. Budzę się w nieznanym miejscu, jestem związany. Przeciwnicy postanowili mnie uwięzić i wyciągnąć ze mnie informacje. Skonfiskowali cały mój ekwipunek. Świetna sprawa, w tym momencie pojawia się konsekwencja naszych czynów. Czujemy spójność i ciągłość przeżywanej historii co jest niesamowite. Udaje nam się wydostać z więzienia i odzyskać ekwipunek. Wracamy do schronienia. Dowiadujemy się, że nasza misja się nie powiodła i będziemy musieli ją powtarzać kolejny raz. Dowiadujemy się również, że jeśli uczyniliśmy w niej jakiekolwiek postępy, będą one w zupełności pominięte, a my bez żadnego słowa i z uśmiechem wszystko powtórzymy. Za każdym kolejnym razem dzieje się dokładnie to samo. Za pierwszym razem super. Za każdym kolejnym uciekanie z tego samego więzienia mija się z celem… (Zawsze pojawiamy się w losowym miejscu w tym samym więzieniu, podobnie jak w 5 mapach, które w kółko ogrywamy)  Jeśli natomiast żołnierze NARu nie przyłożą ręki do naszej śmierci (to oni nas zawsze wpakują do więzienia) i zginiemy w innych okolicznościach, to pojawimy się we fraktalnej osi czasu. Już sama nazwa mnie oczarowała. Samo miejsce wygląda bajecznie niesamowicie i zawiewa mistycyzmem. Sami popatrzcie.

Dowiadujemy się jednak, że straciliśmy większość naszych zasobów i misja się nie powiodła i tym samym będzie trzeba ją powtarzać. Chyba jednak wczytać zapis sprzed 2 minut zamiast tracić kolejne racje żywnościowe za kolejny dzień i powtarzać ten sam fragment misji, by po jakichś 15 minutach wyjść „na zero”? No nie uważacie? Warto również wspomnieć, iż w trakcie właściwej rozgrywki tylko 4 razy będziemy się przechadzać przez lokacje typu jak ta powyżej. Graficy wycisnęli z koncepcji niesamowity klimat, tworząc takie arcydzieło. Grywalnie jednak jest to jeden korytarz, którym się tylko i wyłącznie przechadzamy, słuchając przy tym dialogów. Były tak olbrzymie możliwości, i by tak bardzo nie wykorzystać potencjału tego miejsca… Nie mam więcej słów.

Zapisy gry to również kolejna kuriozalna kwestia. W grze jest ograniczona liczba zapisów. W trakcie rozgrywki napotkamy na punkty kontrolne, w których automatycznie zapiszą się nasze postępy i jednocześnie mamy możliwość zapisu praktycznie w dowolnym momencie. Zapisujemy grę i dowiadujemy się, że nasz najstarszy sejw został nadpisany aktualnym stanem rozgrywki. Wszystko w porządku. Problem jednak w tym, że gdy zechcemy wczytać grę ten sejw wcale nie istnieje. To zwyczajnie nie działa.

Kolejna konsekwencja złego prowadzenia rozgrywki – po śmierci pojawiamy się na rzeczonej osi czasu lub w więzieniu. Jednak jeśli chcemy wczytać grę za każdym razem musimy poczekać aż się dana lokacja załaduje i ewentualnie bohater oswobodzi i wygłosi swą kwestie nim będziemy mogli wybrać wczytanie gry. Dodawać chyba nie muszę, iż ponownie będziemy musieli czekać aż wczyta się odpowiedni zapis.

Kolejna konsekwencja – bronie. Zbieramy bronie i je sobie ulepszamy. Przez to zatracamy wcześniejszą spokojną eksploracje, chowanie się i całe chłonięcie klimatu. Gra w tym momencie przeradza się niemalże w Call of Duty, gdzie zwyczajnie biegniemy do celu – bo nie ma po co zbaczać z kursu, skoro i tak już tu wcześniej byliśmy i wszystko zebraliśmy – i zabijamy wszystkich po drodze. Jeszcze na początku gry robiłem błąd i najpierw próbowałem podejść do danej postaci, by sprawdzić czy da się z nią pogadać (czasami spotkamy NPCów oferujących przeważnie wymianę zasobów), za co przypłaciłem życiem i powtarzałem poziom. NPCów nie da się zabić – lepiej od razu strzelać, a później pytać. To kolejna rzecz, która absolutnie psuje klimat czarnobyla, a cała magia pustych miejsc, które proszą się o eksplorowanie, zwyczajnie zanika.

W końcowej fazie rozgrywki czułem się wręcz jak gracz Counter Strike’a, który ciągle powtarza jedną i tę samą mapę i tłucze w kółko wrogów, chociaż gra próbowała mi to tłumaczyć różnymi celami. Gra próbowała być tak bardzo realistyczna, jednak nie ma tu pewnej konsekwencji – jestem na danej mapie i jestem CAŁY DZIEŃ w szpitalu. Kolejnego dnia dowiaduje się, że ktoś był w tym szpitalu i coś umieścił. Otrzymuje zadanie, by to odszukać. Jak to się jednak stało, że nie zdołaliśmy się spotkać?

Kolejna sprawa to absurdalność skryptów. Jeśli masz coś lub kogoś znaleźć w budynku, to życzę powodzenia. Musisz stanąć w dosyć mocno określonej lokalizacji, by odpalił się odpowiedni skrypt. Nie zliczę, ile razy krążyłem w tę i nazad po budynku szukając o jakie miejsce dokładnie chodzi. Czy jest ono nade mną czy pode mną?  Śmieszne było również, gdy wykonując misje poszedłem inną drogą i wybiłem wszystkich przeciwników, po czym stając w punkcie określonym przez misje dowiedziałem się, że muszę TERAZ podjąć decyzje co zrobić z przeciwnikami, których wcześniej zabiłem – czy ich ominąć czy unicestwić. Śmieszne, prawda? Z jednej strony pseudo otwarty świat, z drugiej jednak pełna liniowość.

Rozwój postaci został ciekawie poprowadzony. Nasi towarzysze mogą nauczyć nas odpowiednich umiejętności. Sama nauka to nie samo kliknięcie na odpowiednią zdolność. Przenosimy się przed obóz, a towarzysz mówi nam co i jak powinniśmy robić, by poprawić daną zdolność. Bardzo ciekawie poprowadzone i naprawdę ten zabieg sprawia, że „czujemy że się tego uczymy”.

Tytułowy chernobylite wydaje się rzeczą nader ciekawą na początku. Naprawdę łakniemy wiedzy o co z tym dokładnie chodzi, lecz później przestajemy kompletnie o to dbać. Wszystko przestaje mieć większego znaczenia. Istnieje tylko iluzja wyborów i przypudrowany nosek genialnej grafiki. Wszystko zostało utopione w zlepkach przeróżnych mechanik, które nie są spójne i psują ogólne wrażenia z gry. Czy żałuje, że grałem? Raczej tak. Sam początek to bomba, lecz im dalej w las tym gorzej.

Plusy:

+ Genialna grafika

+ Chyba jeszcze genialniejsze oświetlenie i efekty pogodowe

+ Niektórzy towarzysze mają dobrze gadane

+ Czarnobyl

+ Ulepszanie broni, odblokowywanie kolejnych rzeczy

+ Początkowe godziny rozgrywki były naprawdę super

Minusy:  

– Zachowanie głównego bohatera

– Absurdalność fabuły

– Nielogiczność i niespójność

– Nieczytelny, brzydki i niepasujący interfejs

– Sporo skryptów i szukanie na mapach odpowiednich miejsc

– 5 Map, które ciągle powtarzasz

– Zapisy gry

– Zabita eksploracja przez skopaną konstrukcje całej gry

– Towarzyszą głównie negatywne uczucia przy ogrywaniu

– Zła konstrukcja całości gry

– Świetna koncepcja minęła się z odpowiednim wykonaniem

Grafika: 9+ / 10

Audio: 6 / 10

Grywalność: 2+ / 10

Ocena Gry: 3 / 10