Recenzja – Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy

Zacznę chyba jak każdy recenzent będący miłośnikiem Crasha: po tych kolejnych „niby-częściach” na
PS2 itd., nie sądziłem, że kiedykolwiek w życiu przyjdzie mi pisać recenzję Crasha
Bandicoota.
Vicarious Visions odwaliło kawał dobrej roboty zabierając się za ten remake. Jest to
jednocześnie idealny przykład tego jak powinno się takowe remake’i gier robić. Przede wszystkim, co
jak co, ale trzeba przyznać, że remake pierwszych trzech części Crasha był rzeczą
niezbędną – w końcu to gra wiecznie żywa niczym „hirołsy trójka”. Na pierwszy rzut oka
można by powiedzieć: ta gra wygląda dokładnie tak jak ją zapamiętałem w okolicach roku
2000, lecz nic bardziej mylnego. Pierwowzór siłą rzeczy ma jak na dzisiejsze czasy dosyć
szpetną grafikę. Na tamte czasy sprawiała wrażenie olbrzymiego wooow, ale teraz
najzwyczajniej w świecie tytuł się zestarzał. Świat nie jest jednak na tyle okrutny, i niektóre
rzeczy są poza czasem, a mam tu na myśli rzecz jasna samą grywalność tytułu.
By mieć pełen porządek w niniejszej recenzji, najpierw omówimy sam remake, a później
pierwotną warstwę grywalną pierwowzoru.
Grafika insane trilogy jest przepiękna i
jednocześnie bajkowa – właśnie dzięki temu zabiegowi gra już praktycznie wcale się nie
zestarzeje. Cała ścieżka dźwiękowa została nagrana od nowa i zrealizowano to doskonałe –
bardzo kurczowo trzyma się oryginału,, i przecież o to chodzi w remake’ach.
N. Sane Trilogy wprowadziło kilka istotnych zmian w stosunku do pierwowzoru. Odświeżono
nieco wizerunki postaci – zmieniono to i owo, zachowując jednocześnie klimat pierwowzoru.
Moim zdaniem było to jak najbardziej potrzebne. Pozmieniano nieco ikonki i są one teraz
bardziej przejrzyste. Ogółem tam gdzie w pierwowzorze nie do końca było wiadomo co się
znajduję, tak tutaj nie ma ku temu żadnych wątpliwości. Swoją drogą, ostatnimi czasy
bardzo zwracam uwagę na klarowność całej gry, a też napomnę, tutaj
(czyli w grach zręcznościowych/platformowych) jest to bardzo istotne, ale o tym później.
Wprowadzono również drugą postać grywalną – Coco, siostrę Crasha.
Początkowo, do tej postaci były przyporządkowana tylko niektóre etapy, w których to mieliśmy narzucone by nią
grać. Teraz jest to o tyle fajniejsze, że chociaż co prawda niektóre poziomy nadal są
przypisane do Coco, tak w całej reszcie możemy wybrać dowolne z tej dwójki. Jedynym
„ale” jest to, że gdy przychodzi maskowanie gry, trzeba przyswoić animacje drugiego z
bohaterów. Mi siłą rzeczy nie chciało się tego robić, ale teraz jak na to patrzę – w kolejnym
przejściu trylogii pewnikiem wybiorę postać Coco.

Czasówki,, czyli takie wyzwania, w których musimy przejść cały poziom bez straty życia,
zbierając skrzynki zamrażające czas, i z jak najlepszym wynikiem, wprowadzono dopiero w
trzeciej części. W N. Sane Trilogy natomiast pojawiają się już w każdej z części, co moim zdaniem jest
mocno na plus. Nosem kręcą osoby chcące wbić sławetne platynowe trofeum, mówiące „bo
przecież nie było tego w pierwowzorze”. Owszem, nie było, ale… Primo, jak dla mnie,
wielkiego fana Crasha, każda nowa zawartość w grze spotyka się u mnie z przytaknięciem.

Tak bardzo stęskniłem się za tą grą, że tutaj więcej znaczy dla mnie lepiej. Secundo, i to w
zasadzie jest ta najistotniejszą kwestia – Czasówki w dwóch pierwszych odsłonach są
niezbędne! Dzięki temu rozwiniesz swojego skill’a, na tyle, że w kolejnych etapach sam
siebie będziesz zaskakiwać. Wymaksowanie tej gry tego wymaga.

Napomknąć jeszcze bardzo chciałbym o przystępności tytułu. Gra jest bardzo skąpa w tekst
– dokładnie o to chodzi. Ułatwia to poznanie tytułu, i możesz ją odpalić w dowolnym języku
– grunt tylko by nie pomylić „Save” z „load” (a mi się to zdarzyło po przejściu jednego z
trudniejszych etapów, ale to już z własnej głupoty). W grze, rzecz jasna, nie ma przemocy
czy wulgaryzmów, więc można ją polecić najmłodszym. Jednocześnie zwykłe „przejście”
wszystkich lvl’i jest naprawdę łatwe. Problem sprawia dopiero
wymaksowanie tytułu, więc będzie to olbrzymia gratka dla starych wyjadaczy (jakim np.. Ja
jestem).

Jedną z nieco frustrujących rzeczy jest brak opcji restart (za wyjątkiem czasówek). Ja wiem,
że to ma potęgować wyzwanie, ale tak naprawdę jest to zwykłą stratą czasu. Chodzi o to, by
zdobyć unikalne kolorowe klejnoty, często trzeba dojść do tzw. „ścieżki śmierci”, czyli nie
zginąć aż do tego momentu. Jeśli jednak zginiesz, ścieżka ta będzie nieaktywna. Jedynym sposobem, by
ponownie spróbować jest wyjście do głównego „warp roomu” (miejsce gdzie wybierasz
plansze do przejścia) i ponowne wejście do tego samego poziomu. Czyli musisz czekać na
załadowanie się warp roomu, po czym czekać na kolejne załadowanie planszy, eee…. Może
i często jestem nieco staroświecki, ale jak dla mnie jest to kompletnie nie przystępne jak na
dzisiejsze czasy. (wiem, że w tamtych czasach nadawało to pewnego uroku, bo całe
przedsięwzięcie maskowania tytułu, kiedyś wymagało właśnie takich „dziwnych” operacji.
Jest to poniekąd kwestia sporna)

Warto też Napomknąć, że dodano etapy, które zostały usunięte z pierwowzoru bo ” były
zbyt trudne” (i ten komentarz w Stormy Ascent – good luck, you will need it ; D). Jestem
tego zdania, że skoro twórca miał wizję, by stworzyć dany etap, to powinien on się
znajdować w grze, by mogła ona w pełni wybrzmieć. Chcę tym samym podziękować twórcom
remake’a, że wskrzesili oni „utraconą” zawartość. Też za każdym razem śmiać mi się chcę z
„kawałów” jakie przygotowali dla nas projektanci poziomów. Masz wyskocznię, ale lepiej na
nią nie skakać bo zaraz nad głową masz nitro, które cię zabije. Albo ściana skrzynek do
zebrania, a tuż za nią ukryte nitro. Albo niewidoczne pudełka, które „odblokujesz” rozwalając
wykrzyknik, ale gdy już to zrobisz, w miejscu tamtych pojawiają się nitro obok których ciężko przejść. Mnie to zarówno cieszy
jak i bawi. Też coś tam projektuje gry, i również stosuję takie zabiegi. ; )

Jeszcze bardzo ważna kwestia, którą nie sposób pominąć – cierpliwość i pokora. Ta gra,
jako jedna z nielicznych umiejętnie uczy cię obu z tych rzeczy. Zbytnia brawura często
kończy się spektakularną klęską. Na samiutkim początku giniesz raz za razem ucząc się
działania obiektów na planszach i zachowania przeciwników. Gra również uczy cię
podejmować błyskawiczne decyzję – głównie w czasówkach przy pokonywaniu przeszkód.
Wiecie, może i wiele razy ginąłem przy maksowaniu tytułu, ale za każdym razem wiedziałem
dlaczego. Było to uzasadnione i w pełni uczciwe ze strony gry. Jeszcze napomknę – to tytuł
który TRZEBA przejść na padzie. (taki zamiennik jak klawiatura kompletnie odbiera przyjemność z gry)

Swoją drogą, przed grą warto sprawdzić czy wasz pad
jest odpowiednio naładowany – w innym wypadku zaowocuje to nieprzewidywanymi ruchami
Crasha i soczystą łaciną z waszych ust. Uważam również, że to tytuł z którym należy się
zapoznać i przynajmniej przejść wszystkie poziomy. Również bardzo mocno zachęcam ludzi
nerwowych do wymaksowania tej gry. Może i wasze nerwy będą miały ochotę w trakcie tego przedsięwzięcia
eksplodować, ale gdy już będzie po wszystkim, będziecie mi po stokroć dziękować.

Też jak na dzisiejsze czasy, gdy tak patrzę na zawartość trylogii, jeśli to miałby być każdy
tytuł z osobna, to tej zawartości jest mało (w każdej części 25 lvl’i z hakiem). Traktujemy
trylogię jako jeden tytuł. Największym konkurentem dla tej serii jest Ori (Blind Forest oraz
Will of the Wisps). Nie sądziłem, że to kiedykolwiek powiem, ale chyyyba Ori jest ciutkę
lepsze. Ori to również nieco inna gra. W Ori masz długą przygodę z iście wciągającą fabułą,
bajecznymi lokacjami i niezapomnianą ścieżką dźwiękową – którą mógłbym słuchać wiele
razy po przejściu gry, zamiast muzyki, którą sobie puszczam. Crash jest jednak Crashem.
Nie zapominajmy, że N. Sane Trilogy jest remake’iem trzech starych dobrych gier. Jeśli jesteś
wielkim fanem platformówek i zręcznościówek – panie, na co jeszcze czekasz. Przechodź
Crasha, bo ten tytuł musisz poznać (musisz również poznać Ori ; D). Jeśli platformówki
kompletnie cię nie kręcą (swoją drogą, to dlaczego wtedy czytasz recenzję jednej z takich
gier? ), wiedz, że remake jest zrobiony tak jak być powinien, a Crash jest już ikoną tego
gatunku.

PS. Jeszcze „na do widzenia” kilka rzeczy o których zapomniałem wcześniej wspomnieć. Sterowanie jest odrobinkę inne niż w pierwowzorze. (Nie traktuję tego ani na plus ani na minus, jedynie oświadczam) Ciekawostką jest, że w każdej Crashowej produkcji standardem jest wbijanie ponad 100% za przejście gry. Ja wiem, że jest ukryta zawartość lub też zwyczajnie twórcy pierwowzoru zapomnieli wszystkiego podliczyć (w co wątpie), ale przecież od tego możnaby również odejść. Na pauzie, gdzie widać nasze podliczenie, można było dołożyć opcję szczegółowego podglądu calutkiej zawartości ze wszystkich lvl’i. Nawet mogłaby być do odblokowania po pokonaniu ostatniego bossa, ale zawsze by była. Takto jest to o tyle głupie, że przeszukujesz dodatkowo internet, sprawdzając czy aby na pewno niczego nie pominąłeś, bo 100 % masz wbite dawno temu.

PS. 2. Ostatnia rzecz do której nie jestem stuprocentowo przekonany są etapy „jeżdżone”. O ile jazda na guźcu, miśku czy tygrysku jest fajna, tak o motorówkach, samolotach, nurkowaniu i plecaku odrzutowym nie mogę powiedzieć tyle dobrego.  W etapach z tymi drugimi towarzyszy nam pewna siła bezwładności, i najmniej je lubię. Być może to tylko moje subiektywne zdanie, ale uważam, że nie pasują one do całości. 

Ocena: 9 / 10
Grywalność: 9+ / 10
Wideo: 9 / 10
Audio: 8+ / 10
Plusy:
+ Genialnie zrobiony remake
+ Olbrzymią grywalność oraz regrywalność tytułu, która bardzo skłania do
maskowania gry
+ Bajkowy styl graficzny, który raczej się nie zestarzeje
+ Ogromną przystępność – gra dla każdego,, łatwa do przejścia, trudna do
wymaksowania
+ Stara szkoła platformówki – te projekty poziomów i styl rozgrywki
+ Przechodząc ten tytuł naprawdę mocno szlifu jesz swojego skilll’a w
platformówkach (i ogółem w grach)
Minusy:
– Brak opcji restaru poziomu
– Potrafi generować frustracje