Recenzja – Immortals Fenyx Rising

Greccy Herosi i Bogowie i całość prezentująca się jako RPG w otwartym świecie. Z niemałym entuzjazmem podszedłem do tej produkcji.Ostatecznie tytuł okazał się  być dla mnie kolejnym growym rozczarowaniem.

Pierwsze skrzypce będzie tu grać fakt, iż to gra Ubisoftu śmigająca na silniku Assassina. Studio zdecydowanie nie zamierza odchodzić od sprawdzonej formuły i oferuje nam praktycznie to samo w innej skórce. Standardowo powiem, że grafika prezentuje się bardzo dobrze. Całość jest przedstawiona jako lekka w odbiorze, kolorowa kreskówka. Efekty robią robotę. Co jednak w tej produkcji nie zagrało?

Najbardziej zastanawiający jest tu fakt tyczący się grupy docelowej. Natychmiast mogę powiedzieć, że dzieciaki w okolicy 12 lat będą zachwycone praktycznie wszystkim. Dla starszych graczy nie będzie już tak kolorowo.

Pierwszą kwestią jako poruszymy to fabuła. Nie jest ona jakoś dojmująca dobra i godna zapamiętania. Niektóre wątki zostały poprowadzone naprawdę świetnie – mam tu na myśli dzieje każdego z 4 bogów, jakich poznajemy w trakcie rozgrywki. Dla mnie były to naprawdę potężne fragmenty, które mimo swej banalności potrafiły mieć głębokie metaforyczne przesłanie, a jednocześnie były podane w lekkiej formie.

[SPOILER] Przykładowo, poznajemy boga wojny Aresa, który został uwięziony w ciele kurczaka. Najpierw jest pełen rezygnacji. Daje nam mocno do zrozumienia, że jego dni bitewnej chwały już dawno minęły i nigdy nie powrócą. My natomiast jako zatroskany heros staramy się przywrócić mu wiarę w siebie. [/KONIEC SPOILERA]

Poznanie każdego z 4 bogów obfituje we wzmożone uczucia i właśnie te fragmenty fabularne były dla mnie główną siłą napędową, dzięki której kontynuowałem rozgrywkę. Cała reszta fabuły jest zasadniczo nijaka i nic konkretnego nie wnosi. Nie towarzyszą temu żadne większe emocje. Również samo zakończenie jest takie se. Wielkim minusem jest tu również fakt, iż olbrzymia część treści to żarciki, które jedynie odbierają powagę całej opowiadanej historii. Jest ich zdecydowanie za dużo. Tak dużo, iż ma się uczucie obcowania bardziej z kawałami niż ciekawą historią. W trakcie rozgrywki Zeus i Prometeusz są głównymi komentatorami. Ogółem byłoby wszystko w porządku, gdyby nie wyżej wymieniony fakt, plus, że reszta treści naprawdę nic konkretnego nie wnosi. Ostatecznie efekt jest taki, że przestaje nas kompletnie obchodzić, co dokładnie mówią.

Ścieżka dźwiękowa jest w porządku. Motyw z głównego menu jest piękny i potrafi utkwić w pamięci. Bardzo fajnie nastraja do rozgrywki. W trakcie właściwej gry, mam już natomiast wrażenie, że prócz odgłosów otoczenia kompletnie nic nie leci w tle.  Nic nie utkwiło mi w pamięci ani nie wzbudziło większych emocji.

Bardzo ładnie przedstawiona jest mapa gry – kolorowa, czytelna, podzielona na regiony. Oglądając kawałek gameplayu naprawdę nie sposób się nie zachwycać widokami. Ogółem całej graficznej części nic nie jestem w stanie zarzucić.  Problem jednak tkwi w całej koncepcji gry. Calutki świat jest ciągłym powielaniem elementów i rozwiązań. Brak tu jakiegoś miejsca, które w szczególny sposób utkwiłoby mi w pamięci. Wszystko jest zwyczajnie puste i wręcz jednorazowe – przejdź się kawałek, popatrz na widoczek i idź dalej, bo nie ma w tym żadnej głębi. Misje nieco ratują niektóre miejscówki, ale na ogół jest katastrofa. Kolejna kwestia to pusty świat. Na naszej wyspie nie spotkamy żadnego NPCa, z którym moglibyśmy pogadać, otrzymać dodatkowe zadanie czy cokolwiek. Bardzo mi brakuje takiego elementu w grze RPG, gdzie jest dosłownie 4 (łamane na 5) bogów, z którymi rozmawiamy przez całą rozgrywkę trwającą około 30 godzin. Świat gry przypomina mi ładną makietę. Jest zwyczajnie martwy i pusty. Wrogowie pilnują skrzyń z łupami i innych miejsc tego typu i w zasadzie to jest wszystko. Tereny pomiędzy takimi miejscówkami są zwyczajnie puste – mają zadanie nieco wydłużyć nam rozgrywkę oraz dać złudzenie otwartego świata, gdzie możemy czuć się wolni. Czułem się w tym aspekcie bardzo oszukany.

Dobra jednak wiadomość dla miłośników zbieractwa. Jest co kolekcjonować i jest po co to robić. Na mapie odnajdziemy kilka aktywności: Skrzynie z łupami [albo pokonaj strażników, albo rozwiąż zagadkę – o tym później], wyzwania strzeleckie, wyścigi, układanie fresków… i w zasadzie chyba tyle. Teoretycznie, by to wszystko wystarczyło, by cieszyć się dobrą zabawą i różnorodnością. Praktycznie jest to powielanie w kółko tych samych schematów. Większość tych wyzwań to skopiuj wklej. [tak samo, jak niemalże cały świat ] I nawet nie byłoby w tym tak wiele złego, gdyby tylko przy tym wszystkim towarzyszyły nam jakieś emocje. Ogółem będziemy zbierać: ambrozje, pioruny zeusa, kolorowe odłamki i składniki eliksirów.

Rzec jeszcze muszę, iż za każdym razem, gdy zbaczałem z drogi, by zebrać jakąś rzecz czułem się trochę jak frajer, który dał się naciągnąć na reklamę w telewizji. Miejscówkę ze skarbem musimy wpierw zlokalizować naszym sokolim wzrokiem, później się tam udać. Następnie pokonać strażników i można by powiedzieć, że już można się zabierać za pałaszowanie skarby, gdy nie fakt – „zagadka”. Prawie zawsze dany skarb, jest jeszcze dodatkowo ukryty, lub za zamkniętymi drzwiami i aby się do niego dostać musimy znaleźć jakąś kule, klocek czy inny przedmiot i przesunąć je we właściwe miejsce. Często są z tym problemy i często trwa to zdecydowanie za długo. Ostatecznie, gdy już nawet otworzymy daną skrzynie, to łup i tak jest wyjątkowo mały. Zwyczajnie nie warto. W efekcie, w późniejszym etapie gry omijałem już wszystkie rzeczy i szedłem byle do końca, bo wiedziałem, że i tak nie będę platynować tej gry.  

Gdy już uzbieramy 6/7/8 sztuk ambrozji, będziemy mogli wydać je, by zwiększyć pule zdrowia naszego Herosa o dodatkowy segment. Przeważnie znajdziemy taki element w wysokich, ciężko dostępnych miejscach. Brzmi super, jednak w praktyce jest inaczej. Niby widzimy na ekranie wydłużony pasek i że nasz bohater się rozwija, jednak nie ma to zbyt dużego przełożenia na praktykę. Przeciwnicy dysponują coraz to silniejszymi atakami i zabierają nam już nie połowę, a kilka segmentów zdrowia… Zasadniczo wychodzi dokładnie na to samo. Optycznie mamy mieć wrażenie, że jest inaczej, a w praktyce wygląda to niemalże identycznie.

Za 6/7/8 sztuk piorunów Zeusa, będziemy mogli rozwinąć pule wytrzymałości o dodatkowy segment. Za ukończenie każdej czeluści tartaru otrzymamy 1 sztukę. Jest ona potrzebna, by pozwalać nam na „wzmożone” aktywności. [lot, bieg, wspinaczka, nurkowanie, korzystanie ze zdolności specjalnych] I nawet jest to całkiem dobre. Pod tym względem czujemy rozwój bohatera. Na początku jest problem wejść na większe wzniesienie, a później już śmigamy po dosłownie pionowych ścianach. Z drugiej jednak strony jest to bardzo uciążliwe i strasznie psuje odbiór historii. Co to za heros, który po kilku skokach się zmęczy? Pasek wytrzymałości naprawdę absurdalnie szybko spada. Musimy się zatrzymać i poczekać, aż heros odpocznie.  Ogółem koncepcja była dobra, ale w praktyce nie za dobrze się sprawdziła.

Kolorowe odłamki posłużą nam do ulepszania ekwipunku, maksymalnej ilości strzał oraz mikstur. Otrzymujemy je głównie za pokonanych wrogów. Ogółem super, jednak będziemy ulepszać zaledwie kilka razy na grę. Wzrost jest tutaj ściśle wykładniczy, więc gra wręcz na nas wymusza byśmy rozwijali wszystko po równo. Bardzo dobrze działa limit strzał i eliksirów. Ciekawie również koresponduje to z ulepszeniem zbroi oraz hełmów.

Sama eksploracja świata jest co najmniej dziwna… Miała dobry zamysł, jednak w praktyce sprowadza się do absurdu. Rozwiązanie jest tu skopiowane z Zeldy – jak chyba cała gra, jednak nie wypowiem się, bo nie grałem. Koncepcja: wejdź na dobry punkt widokowy i korzystaj ze znaczników, by oznaczyć sobie ciekawe miejsca, które będziesz chciał eksplorować. Brzmi super, no nie? Praktyka: Stań w dowolnym miejscu, jeśli będzie wyższe to trochę lepiej, bo wzrok będzie obejmował większy kawałek świata. Wejdź w tryb obserwacji, a następnie przejeżdżaj kursorem po całym obrazie, aż poczujesz drgania pada i migający kursor. Wtedy wiedz, że należy kliknąć  bowiem odnalazłeś właśnie jakiś skarb. Nie podoba mi się takie rozwiązanie.

Na mapie znajdziemy również wejścia do czeluści tartaru [których zaliczenie jest wymagane przy niektórych misjach oraz zazwyczaj oferują na końcu 1 piorun zeusa]. Wchodząc pierwszy raz naszych oczu uderza mistyczny widok pustki i zawieszonych w niej ruin. Widok 10/10. Pierwsza sprawa, że mają tam miejsce wyzwania głównie logiczne, rzadziej zręcznościowe i najrzadziej jest tam walka. Kolejna sprawa, że z każdą kolejną eksplorowaną czeluścią tartaru czułem coraz większy niesmak i wręcz unikałem chodzenia tam, jeśli tylko nie było to konieczne.  

Podobało mi się natomiast zbieranie surowców na eliksiry. Na myśl przywodziło mi granie w grę MMO. A jak już jesteśmy przy eliksirach to trzeba wspomnieć, że są 4 rodzaje: do HP, do wytrzymałości, do ataku i do obrony. Z regeneracji HP i Wytrzymałości korzystałem cały czas, jednak z tamtych dwóch pozostałych… dosłownie 4 razy przez całą grę. Przez całą rozgrywkę nie znajdziemy zbyt wielu składników na te eliksiry, więc i szkoda jest ich używać. Podkreślę jeszcze fakt, iż wyczyściłem dosłownie połowę świata, bo początkowo chciałem platynować grę. Inna sprawa, że istnieje ciekawe drzewko rozwoju naszych eliksirów, gdzie niestety najwięcej ulepszeń przypada pod eliksiry obrony i ataku, co jest zwyczajnie absurdalne. Jestem zdecydowanie na nie. Dało się z tego zrobić super mechanikę, ale została zniszczona przez balans.

Przeciwnicy to bardzo prozaiczna kwestia. Jest ich zaledwie kilku i w zależności od obszaru są inaczej przemalowani. Pierwszy olbrzymi minus – przez całą grę nie dowiemy się jak nazywają się poszczególni wrogowi, gdyż ich nazwy nie są wyświetlane [bo pewnie nie istnieją]. Drugi jeszcze większy minus – wrogowie w zależności od ubarwienia  [dosłownie xD] mają inne statystyki. Przekłada się to na fakt, iż niby mamy rozwój bohatera, lecz im dłużej gramy tym częściej będziemy spotykać jedynie tych silniejszych wrogów. Nawet jeśli wrócimy na początkowe obszary, to w dużej mierze i tak tam będą występować głównie ci silniejsi. Jest to kolejny powód przez który rozwój naszego herosa zostaje zatarty.

Ciekawą natomiast sprawą jest zdobycie skrzydeł dzięki, którym otrzymujemy zdolność lotu. [tak naprawdę to szybowania, no ale mniejsza] Bardzo usprawnia poruszanie się po świecie. Jest to bardzo udany element gry – tak naprawdę chyba jeden z nielicznych. Bardzo satysfakcjonujące jest, gdy skaczemy z wysokiego wzniesienia, by po chwili rozłożyć skrzydła i szybować naprawdę daleko.

Pochwalić muszę również ekwipunek, który został potraktowany po mistrzowsku. W trakcie rozgrywki odnajdujemy nowe przedmioty [hełmy, zbroje, miecze, topory i łuki], jednak każdy z nich ma kompletnie inne właściwości. Przykładowo kolorowymi odłamkami ulepszamy WSZYSTKIE posiadane zbroje, a później w trakcie gry możemy z nich dowolnie korzystać. Mamy do dyspozycji również 3 sety, w których możemy zapisać swoje ulubione kompozycje. Również możemy zmieniać wygląd przedmiotów. Nie ma co tu dużo mówić, element wykonany jest perfekcyjnie, przedstawia świetne rozwiązania i inne gry powinny brać z niej przykład.

Muszę jeszcze wspomnieć o sterowaniu, które momentami doprowadzało mnie do białej gorączki. W trakcie zabawy myślałem nawet, że mam zepsutego pada, chociaż w żadnym innym tytule bym tego nie powiedział.  Bardzo często moja postać zamiast skoku wykonywała atak toporem. Dlaczego? Bo tak. Efektem tego były liczne śmierci i ciągła konieczność powtarzania tych samych fragmentów. Z innymi czynnościami też często było tak, że gra nie zajarzyła, że coś chcemy zrobić.  Nie wiem dlaczego, skoro całość śmiga na silniku asasyna, i tam wręcz zachwalałem sterowanie.

System checkpoint’ów jest momentalnie katastrofalny, ale ogólnie dobrze działa. Ogólnie w czeluściach tartaru są one dosyć gęsto rozsiane. Na mapie świata całkiem często jest autozapis, więc śmierć nam niestraszna. Problem pojawia się głównie w wysokich obszarach, Gdy wchodzimy na wielkie wzniesienie – w szczególności w czeluściach, gdzie nie można wspinać się po ścianach. Jeśli spadniemy na dół, czasami nasz heros przeżyje, chociaż definitywnie miał umrzeć. [bo umierał na niższych wysokościach] . Nawet jeśli nie przeżyje, często gra się zdąży zapisać już na dole lub uaktywnimy checkpoint na dole. W konsekwencji będziemy musieli wspinać się na szczyt po raz kolejny.

Same „łamigłówki”, których w grze od groma, są raczej słabe. Przynieś kule i połóż ją w odpowiednim miejscu. Znajdź w pobliżu leżący fragment czegoś i połóż w danym miejscu. Pociągnij dźwignie, by uaktywnić inny element. Strzel w odpowiedni punkt… Nie są to jakieś wyżyny intelektu, tylko bardziej użeranie się z tym co „trzeba” zrobić. Jestem wielkim fanem zagadek logicznych, lecz tutaj się zawiodłem. Cały ten element nie pasuje do gry, w której jesteśmy greckim herosem i ratujemy świat.

Również fizyka obiektów bywa bardzo frustrująca. Gdy masz umieścić kule w odpowiednim miejscu, a grawitacja płata ci figle, zaczynasz wątpić czy aby na pewno masz ją tam umieścić. Gdy jednak na gameplayu widzisz, że jednak trzeba to zrobić i że tamten gracz również miał z tym problemy… Trzeba próbować do skutku. Użerać się z tymi idiotycznymi rozwiązaniami. Muszę jeszcze wspomnieć, że przyjdzie taki czas, gdy jako grecki heros będziemy musieli przenosić kapustę… I wcale nie będzie to początkowy etap.

Zdolności będziemy mieć 4 lub 5, z czego prawie przez całą grę stosowałem jedynie młot hefajstosa. Telekineza została wrzucona chyba tylko „bo tak”. W tej grze, podobnie jak ze wszystkim innym, nie będziemy wybierać pośród zdolności, lecz odblokujemy wszystkie po kolei. Już bogatsze umiejętności znajdziemy chociażby w AC: Odyssey, chociaż powinno być zdecydowanie na odwrót, bo tamto jest grą akcji z otwartym światem. To w Fenyxie poniekąd powinien być lepszy rozwój. Jest on jednak potraktowany po macoszemu.

Ogółem koncepcja była na grę bardzo w porządku, lecz ostatecznie kilka mechanik i rozwiązań się nie sprawdziło. Jeśli miałby grać dzieciak około 12 lat, to zdecydowanie poleciłbym te grę. Dzięki zagadkom nauczy się wielu rozwiązań stosowanych w grach i będzie zauważać podstawowe prawidłowości. Gra starczy na spokojne 30 godzin, w porywach do 50 kilku jeśli chciałoby się ją platynować. Oprawa graficzna jest lekka i przyjemna. Fabuła jest lekka i powagi odbierają jej liczne żarciki – dla dzieciaków jednak nie będzie to minus.

Plusy:

+ Kolorowa, przyjemna i lekka grafika

+ Wątki fabularne z poznawianiem bogów są super

+ Koncepcja rozwoju bohatera

+ Ekwipunek

Minusy:

– Słaba, nieciekawa fabuła

– Ciągła powtarzalność wszystkiego

– Złudzenie rozwoju bohatera

– Nieciesząca eksploracja

– Nudny i pustawy Świat [a bardziej jego makieta]

– Zdolności bohatera

– Niezwykle irytująca fizyka obiektów, z którymi trzeba się użerać

– System zapisów

– Zagadki, które są głupie, uciążliwe i których nie chce się rozwiązywać

– Eliksir ataku i obrony

GRAFIKA: 8+ / 10

AUDIO: 4 / 10

GRYWALNOŚĆ: 4 / 10

OCENA GRY: 4 / 10