Recenzja – Ori and the Will of the Wisps

I stało się! W końcu zanurzyłem się w bajkowym świecie Ori and the Will of the Wisps. To chyba jedyny tytuł na jaki czekałem tak długo z zapartym tchem. I wiecie co? Było warto.

Twórcy się naprawdę postarali. Jak dla mnie – wielkiego fana pierwszej części, która swoją drogą została wydana już pięć lat temu (jak ten czas leci) – wystarczyłoby, że zrobiliby dokładnie to samo z nowymi levelami. Oni jednak postawili sobie poprzeczkę dużo wyżej, może nawet nieco na wyrost, co trochę podcięło im skrzydła, ale o tym za chwilę.

Jest to gra platformowa, w której sterujemy przesympatycznym białym duszkiem. Krainy podzielono tematycznie na pory roku, wręcz nawet powiedzieć można że na żywioły. Zwiedzimy zarówno lasy, bagna, pustynie, lodowe górskie szczyty oraz podziemia. Najbardziej zapadł mi w pamięci etap, gdy musimy sobie w ciemności oświetlać drogę, bo inaczej pochłonie nas nieprzenikniony mrok – coś niesamowitego. Podczas całej wędrówki jest na czym zawiesić oko…

Co ja zresztą mówię. Tu nie wiadomo na co patrzeć najpierw. Nowe Ori mami nas prześliczną bajkową grafiką. Warstwa wizualna jest na najwyższym możliwym poziomie. Te wszystkie detale, ręcznie malowane krajobrazy. Aż ciężko opisać tak przecudowny twór; tak genialne odwzorowanie baśniowej wizji twórców. To trzeba zobaczyć, a wierzcie mi – nie zawiedziecie się.

Ścieżka dźwiękowa w grach zazwyczaj ma jedynie tworzyć klimat i to powinno wystarczyć. Tu jednak uczyniono krok dalej. Grasz w tą grę i ekscytujesz się raz za razem zwiedzając kolejne poziomy przy wtórze dźwięków właściwych dla każdego miejsca. Jest w tym jednak coś magicznego. Chyba jeszcze nigdy ścieżka dźwiękowa nie uderzyła tak mocno w emocjonalne dla mnie tony. Gdy już przeszedłem grę, aż z przyjemnością słuchałem sobie soundtracku. Moim zdaniem nie odbiega on od poziomu warstwy wizualnej ani na krok.

Te elementy nadają grze specyficzny klimat, a już same nazwy miejsc – przykładowo „Atramentowe Moczary” – naprawdę robią robotę. Dawno tak bardzo nie wczułem się w taki bajkowy świat. Po przejściu całości (zasadniczo już wcześniej) można zauważyć zamysł tego, jak gra była zaprojektowana. Lądujemy w nowej lokacji po której chwilę pobiegamy. Nie jest to na szczęście tak wydłużone jak w niektórych grach, że musimy biegać w tę i nazad po coś (często zupełnie niepotrzebnego). Każdy taki etap to nowe problemy do rozwiązania, nowe umiejętności, nowe mechaniki. Przykładowo jedną z nich były podziemia i konieczność oświetlania sobie drogi. Reszty wymieniać nawet nie chce. Warto nie wiedzieć z czym będziesz musiał się mierzyć podczas rozgrywki, bo to nadaje temu jeszcze większej nuty ekstazy. Autorzy w jakiś sposób przewidzieli jak długi powinien trwać każdy etap gry, dzięki czemu nie sposób tu się nudzić. Końcówkę naszej tułaczki wieńczy ucieczka oraz pojedynek z bossem.

I przyznać to muszę już teraz. Chyba nigdzie nie zrealizowano tak dobrze pojedynków. Są długie i jednocześnie emocjonujące. Skaczesz po platformach, robisz uniki i wyprowadzasz precyzyjne ataki, by powoli zbijać długi pasek życia przeciwnika. Nie czujesz w tym przesytu. Nie nudzi cię to. Wiesz, że jest to potężny przeciwnik co tłumaczy długa walka i w żaden sposób nie czujesz się z tym źle. Grając z miejsca to akceptujesz jako integralną część gry, bo taka w istocie jest.

Co też jest bardzo ważne w grach platformowych – mimo tej grafiki przedstawiającej bajkowe pejzaże, jest ona niesamowicie czytelna. Sterując postacią zawsze jesteśmy świadom tego, gdzie jest stabilny teren i gdzie możemy się na chwilę zatrzymać, od czego możemy się odbić, czego złapać, a co może nas zranić. Jednocześnie łatwo jest wyczuć ruchy Ori i już po kilku chwilach możemy robić naprawdę widowiskowe i emocjonujące popisy na ekranie. (Dla kontrastu tego samego powiedzieć nie mogę o Hollow Knight’cie. Tam postać poruszała się strasznie ślamazarnie, a grafika, mimo że stylowa, nie zaznaczała wyraźnie krawędzi. Miałem okazję chwilę pograć, skuszony faktem że podobno to jedna z najlepszych platformówek – a jestem ich wielkim fanem – ale praktycznie natychmiast mnie od siebie odrzuciła. Sam szkielet gry, czyli przechodzenie dalej kolejnych leveli nie był dla mnie wcale emocjonujący; wręcz się przy tym męczyłem. Głównie przez to sterowanie, dynamikę postaci (a w zasadzie jej brak), to toporne tempo akcji. No jestem kompletnie na nie. Może i w dalszej części gry Hollow Knighta są ciekawe mechanizmy, ale dla mnie gra jest słaba, jeśli podstawowe mechanizmy kuleją. A wierzcie mi z amatorem platformówek nie rozmawiacie, bo z ważniejszych tytułów przeszedłem całe Ori i wbiłem platynę w Crashu. ; ) )

Jest bardzo ciekawy mechanizm, który na samiutkim początku rozgrywki wręcz mnie oczarował. Mamy podstawowy atak, później możemy strzelać, aż tu nagle zdolność regeneracji. Tak, nasza postać z biegiem czasu uczy się nowych zdolności (kupuje się je za zbierane podczas rozgrywki ogniki), a te można w dowolny sposób podpisać pod klawisze. No klasa! To jest genialne. Możesz w dowolny sposób obłożyć klawisze tymi najczęściej używanymi, i wręcz miałem ochotę płakać nad faktem, że pad nie ma więcej przycisków. Chciałoby się więcej, ale…
Jest niestety drugie dno. Większość nowych zdolności, które kupujemy jest praktycznie bezużyteczna. Skoro mam jeden dobry atak, który jest skuteczny, który lubię, to po co mi kolejny? To kompletnie nie ma sensu. Dobrze by było, gdyby autorzy wprowadzili elementy interaktywne jedynie z niektórymi typami ataków (wielki młot będzie za chwilę), ale tak niestety nie zrobiono. Większość z nich jest zwyczajnie nijaka – i jest to jedna z tych rzeczy na których ambicja przerosła twórców. Jeśli dany element nie jest wystarczająco przemyślany nie powinno się go na siłę dawać. Więcej nie znaczy lepiej.

Denerwował mnie również pewien fakt nieczytelności mapy / miejsc. O ile wszelkie interaktywne rzeczy, platformy widać i nie można temu nic zarzucić, tak już dostępność lokacji zostawia sporo do życzenia. Przez całą grę w żaden sposób nie dowiedziałem się o skuteczności „wielkiego młota”. Chodzi o to, że w pierwszej części były takie platformy, które można było rozbić, gdy już nauczyliśmy się zdolności podskoku i uderzania w nie. Tutaj jest inaczej. Takiej zdolności nie nauczymy się przez całą grę (a czekałem na to). Niektóre z nich otwieramy pobliską dźwignią, inne należy zniszczyć. W jaki sposób zniszczyć? Musimy wykupić zdolność takiego wolnego potężnego uderzenia wielkim młotem. Tego niestety nie dowiedziałem się z gry, a dopiero z gameplayów, gdy już chciałem maksować mojego sejwa. Gra nie raczy nas o tym poinformować. I żeby było śmieszniej – żadna z pozostałych tych „kupnych” umiejętności już nie odblokowuje sekretów.

Inna kwestia jest taka, że w czasie gry w odpowiednich momentach fabularnych odnajdujemy drzewka uczące nas kluczowych zdolności bez których niemożliwe byłoby przejście dalej. Gra w ciekawy sposób uczy nas jak sobie radzić z nowymi problemami, po czym podsuwa nam jeszcze lepsze rozwiązanie jako nową zdolność. Ten aspekt rozgrywki jest doskonale przemyślany.

Również sam rozwój postaci jest fajny. Rozwijamy sobie zarówno zdrowie jak i manę, a ta służy głównie do zdolności , a nie jak w jedynce (jeśli dobrze pamiętam, bo już nie do końca jestem pewien) do zapisywania. Fajny jest też aspekt rozbudowy naszej „bazy”. Gdy odnajdziemy odpowiednią ilość materiału możemy zakupić ulepszenia. Mała rzecz a cieszy.

Na temat tej gry były również wielkie zapowiedzi o spotykanych NPC’ach. Tak, spotkamy kilka postaci… i w zasadzie chciałoby się czegoś więcej, wręcz rodem z wiedźmina, ale ostatecznie może być. W większości są to zadania poboczne typu idź w odnogę planszy (zawsze to ta trudniejsza droga odbiegająca od tej głównej) i przynieś jakiś przedmiot. To w zasadzie tyle. Postać uraczy nas krótkim wstępem, później coś powie na koniec, i tyle. Czuję pod tym względem pewien niedosyt. Co do realizacji tego aspektu mam mieszane uczucia.

Największa wadą tej gry jest nieczytelność aktualnych zadań. Możemy w dzienniku przejrzeć zadania główne i poboczne, ale co z tego skoro kompletnie nic się nie dowiemy? Każda misja wskazuje przybliżoną lokalizację i to wszystko. Wiesz, to nie problem, by dotrzeć do tamtego miejsca. Problemem jest to, że tam idziesz i tam nic nie ma, bo gdzieś tam coś jest ukryte i trzeba to znaleźć, dopatrzeć się tego… I wiecie, cała „zagadka” polega na tym byś pół godziny łaził od krańca krainy do drugiego i przeszukiwał każdy kąt. No beznadzieja.

Może to głównie problem czytelności mapy, a nie braku opisów zadań. Kilka razy utknąłem w grze, bo nie wiedziałem gdzie iść. Jak głupi przebiegałem kolejno przez wszystkie odwiedzone wcześniej krainy, mając nadzieje, że w końcu uda mi się dopatrzeć tego magicznego korytarza, wąskiego przesmyku, do którego jeszcze nie zajrzałem. No porażka. Takich rzeczy nie do końca zobaczysz na mapie.. Nieodkryte obszary na mapie nic nie znaczą, bo w danym momencie gry (w większości) nie możesz ich eksplorować, bo nie nauczyłeś się jeszcze odpowiedniej zdolności, ale niestety nie jest to zaznaczone w żaden sposób. W końcu nerwy mi puściły i zdecydowałem się włączyć gameplaya, w którym kierunku należy się teraz udać. Porażka.

By nie kończyć tak gorzkim akcentem, nadmienię po raz kolejny – Ori to przecudowna gra, z grafiką na najwyższym poziomie i mistrzowsko zrobionym gameplayem. Co prawda kuleje kilka elementów, spowodowanych głównie zbyt dużą ambicją twórców, aniżeli brakiem ich talentu do robienia gier. Obiecuję, przy tej grze będziesz się naprawdę dobrze bawić, a historia i wszelkie emocje płynące z rozgrywki zostaną ci w pamięci na długi czas. Jeśli grałeś w jedynkę, to wiesz czego się spodziewać i będzie to tytuł obowiązkowy dla ciebie.


Ocena gry: 9 / 10
Grywalność: 9+/10
Grafika: 10 / 10
Audio: 9+ / 10

PS. Grałem dokładnie w dzień premiery i od tego czasu kompletnie nie śledziłem aktualizacji i patchy, a takowe podobno były. Być może niektóre problemy zostały już rozwiązane. W każdym razie jest to recenzja gry na dzień premiery. Jak zwykle zabrałem się za pisanie po tak długim czasie od jej ukończenia. No ale ja to ja. Gdybym nie był spóźniony zacząłbym patrzeć z pewną dozą niepokoju w lustro. ; p