Recenzja Red Dead Redemption 2

[W recenzji z racji tego, że analizowane są konkretne elementy, sporo tekstu może uchodzić za pewne „spojlery”, choć i tak są one ogólnikowe. Jeśli jednak nie chcesz mieć jakichkolwiek spojlerów, nie czytaj tej recenzji]

Może się nie spodziewacie takiego obrotu spraw, ale zamierzam wyczerpująco odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego red dwójka to gra „taka sobie”? Już spieszę z wyjaśnieniami.
Zarówno internet jak i cała rzesza fanów jest napompowana do granic możliwości wszelkimi błyskotkami jakie oferuje nowy red – bo to nowe dziecko Rockstara, kamień milowy w tworzeniu gier. Cóż mogę rzec – ekhm – nic bardziej mylnego.

Tak, zgodzę się – bo ten fakt jest niepodważalny – grafika to 10/10 (zwyczajnie nic nigdy nie ma u mnie tej nieuchwytnej „dychy”), ale patrząc na moment w którym gra została wydana nie sposób tego inaczej ująć. Być może w tym momencie jak to pisze, może nie robić już takiego „łał” jak za pierwszym razem, być może teraz będzie to dla was takie mocne 9 – ale to detale. Zwyczajnie urzeka to jak pięknie RDR2 odwzorowuje realia dzikiego zachodu, i za to należy się wielki ukłon w stronę Rockstara. Szczególnie oczarowało mnie zostawianie śladów na śniegu – taka mała rzecz, a niesamowicie (przynajmniej dla mnie) wpływa na immersyjność rozgrywki.

Jak już jesteśmy przy stronie wizualnej warto wspomnieć o dostępnej garderobie – bo tej tu trochę jest. Nic nie stoi na przeszkodzie, by odwiedzić krawca i zakupić jakieś ciuszki dla naszej postaci. Od strony gameplay’owej nie ma to (prawie) kompletnie znaczenia – niemniej jednak dzięki właśnie takim rzeczom czujemy, że ten świat żyje, a my bardziej utożsamiamy się z naszym bohaterem. Można paradować jako typowy brudny kowboj, jak również w eleganckim garniturze – wielkie „propsy”.

Kolejna rzecz – mechanika kapeluszy. Szerokie grono recenzentów jest oczarowane całą tą kwestią – ja jednak mam co do tego mieszane uczucia. Ogółem nasza garderoba składa się ze spodni, koszuli, kamizelki oraz wspomnianego wcześniej kapelusza. Chodzi o to, że gdy ktoś strzeli nam w kapelusz to nam spadnie z głowy i będzie taki podziurawiony. Rzecz jasna tyczy się to nie tylko nas, ale również przeciwników. No sprawa świetna. Ale – tak, tak, musi być pewne ale – później wychodzi tak, że praktycznie całe nasze posiedzenie z redem paradujemy bez tego kapelusza – siłą rzeczy i tak ktoś go nam strąci, a po jakimś czasie nie chce nam się go po raz milionowy podnosić. Tak właśnie wygląda okrutna prawda i przez to cały ten czar pryska. Taka mała rzecz a znacząco by poprawiła cały mechanizm – mogłaby być opcja w grze, która pozwalałaby nam „automatycznie podnosić kapelusz, gdy opuszczamy dany obszar” – rzecz oczywiście opcjonalna. Kto by nie chciał, nie musiałby tego włączać.

Jedni mogą powiedzieć – ale to przecież głupie ułatwienie. Nie umiesz grać, to nie graj. – Ekhm… (żeby nie przeklnąć) Nie! Nie o to chodzi. Gry są pomostem pomiędzy rzeczywistością, a światem wirtualnym. Czasami musimy zastosować pewne odstępstwa od rzeczywistości, by uczynić grę lepszą. Oczywiście nie krytykuję żadnych symulatorów i survivalopodobnych rzeczy (bo to kompletnie inny rodzaj rozgrywki). Jednakże tu chodzi o czysto subiektywną ocenę do której mam prawo.

Broń się bronią!
Tak, to jest bardzo ważna kwestia w naszym „nowym gta”. Mamy od zatrzęsienia pełnej maści różnych spluw: rewolwery, pistolety, karabiny, snajperki… Ale to nie koniec! Do tego dochodzi pełna gama modyfikacji, jakim możemy nasze cudeńka poddać. W takim celu należy udać się do rusznikarza. Możemy dowolnie kolorować każdą broń. Zarówno po „całości” jak i poszczególne elementy. Możemy dokładać lunety, zmieniać magazynki, nawet naboje. Nie ma sensu wymieniać wszystkiego. Wystarczy powiedzieć, że ta sprawa została zrealizowana po mistrzowsku, a radę dla początkujących graczy dam następującą – nie strzelaj w kółko z jednej broni. Gdy tylko znajdujesz nową, wypróbuj ją choćby przez chwilę, baw się modyfikacjami, bo te NAPRAWDĘ mogą namieszać.
Kolejna rzecz – szeroko pojęte „zakupy”. Do jakiego sklepiku z dobrami różnej maści się nie udamy uraczy nas tam przepięknie stylizowane „menu”. To taka duża książeczka z rysunkami i szczegółową specyfikacją przedmiotów, którą przeglądamy w tę i nazad. Bardzo stylowy element – niezmiernie cieszy mnie to jak bardzo Rockstar przywiązuje uwagę do tak – niektórzy mogliby powiedzieć – błahych rzeczy.

Jeszcze jedna ważna kwestia – chyba ostatnia – nim zaczniemy wytykać wady. Konie! Jak na rewolwerowca przystało, mamy swojego rumaka. W stajni możemy kupować kolejne (tak, tak. Możemy mieć nawet kilka sztuk), jak i sprzedawać posiadane. Mamy tu – dosłownie jak w przypadku modyfikacji broni – mnóstwo możliwości. Różne siodła, torby… Każdy element występuje w kilku wariantach kolorystycznych. Ogółem jest super.

Dobra, to chyba ostatnia z tych dobrych rzeczy – modyfikacje obozu. Należymy do pewnego obozu (to chyba nie będzie duży spojler), który jest równocześnie naszym domem. Uzbierane wcześniej dolary możemy wydać na usprawnienie gulaszu, który regularnie przyrządzają, (zjedzenie go daję nam bonusy), stworzenie stanowiska dla koni, jakieś ozdoby z trofeów z polowań, itd.
Możnaby tutaj zakończyć recenzje i stwierdzić – no sami widzicie jak świetnie prezentuje się ten tytuł. Nie! Nie tędy droga. To są rzeczy jakie zobaczycie na gameplay’ach, a chodzi również o doznania podczas grania.

Mamy olbrzymi świat – w grach było to dla mnie zawsze olbrzymim plusem, ale ostatnimi czasy zacząłem na to inaczej patrzeć. Mam jedno proste pytanie – po co? Świat jest wręcz rozciągnięty na siłę, robimy jedną misję, później kolejną i praktycznie za każdym razem jesteśmy ganiani z jednego końca na drugi, by móc ruszyć fabułę do przodu. Owszem, to doskonale pokazuje realia życia, ale po co? Jak wspomniałem, gra ma gracza cieszyć, a nie kazać mu powtarzać do upadłego te same czynności, pokazywać dokładnie tę samą drogę, jaką musimy jechać po raz setny. Kompletny bezsens. Owszem początkowo: Prolog, Rozdział 1, było super. Bardzo cieszyłem się z faktu, iż przejadę się i popatrzę na piękne krajobrazy, wyciszę umysł. Głównym tutaj argumentem jest źle zaprojektowana długość gry do tego jak szybko to się rozwija. Fakt faktem są opcje szybkiej podróży, ale one i tak nie rozwiązują tego problemu. Zazwyczaj okazują się badziewnym rozwiązaniem.

Mapa podzielona jest na regiony i w każdym jest cena za naszą głowę. Grzechem byłoby nie wspomnieć jak z wielką ekscytacją obserwujesz jak stawka rośnie, a później zaczynasz się śmiać – gdy już w danej mieścince sporo narozrabiasz – że jesteś „poszukiwany żywy lub martwy”. Świetna sprawa. Jeśli jest cena za twoją głowę, nie możesz skorzystać z dyliżansu (szybka podróż). Możesz natomiast przejechać się pociągiem. To jest jeszcze na tyle absurdalne, że gdy stwierdziłem – dobra, wpłacę karę żeby pojechać dyliżansem, celem zrobienia kolejnej misji. Po zrobieniu kolejnej misji na nowo mam wbitą cenę za moją głowę. Robiłem tylko to co mi kazano… No to jest wielki absurd! Mam przeznaczać wszelkie fundusze na płacenie tych „kar”, żeby móc sobie jeździć głupim dyliżansem? Nie zostanie mi wtedy praktycznie nic. Grzechem byłoby też nie wspomnieć, że ani dyliżansem, ani pociągiem nie dojedziemy w każde miejsce, bo punkty szybkiej podróży nie zostały rozłożone jakoś szczodrze. Nie chcesz wydawać kasy na szybką podróż – przy każdej misji trwającej plus minus 20 minut spędź sobie 5 minut na mozolnym jechaniu tą samą drogą. Taaaak, właśnie tak to wygląda, i tak właśnie prezentują się przybliżone wartości liczbowe.

Jest śmieszna kwestia. Można włączyć „tryb filmowy”. Gra komunikuje o tym podczas wykonywania niektórych misji, a kamera naprawdę „robi robotę”. Świetny zabieg. Gdyby nie kumpel, który już dawno temu przeszedł reda nigdy nie dowiedziałbym się, że ten tryb można włączyć w dowolnym momencie, a gdy to zrobisz podczas podróży z włączonym celem na mapie, postać grzecznie będzie podążać obraną ścieżką. W tym czasie możesz sobie np. iść po jedzenie, picie do kuchni, zjeść posiłek, iść na fajkę, poćwiczyć hantelkami – cokolwiek! (Jedna przeprawa pomiędzy misjami trwała nawet około 20 minut z zegarkiem w ręku). To rozwiązało moje problemy z poruszaniem się po mapie, bo nie uważałem wtedy to za czas stracony, ale sam fakt dlaczego twórcy wprowadzają taki zabieg. Przecież nie chodzi o to, by leczyć skutki tylko przyczyny. No dalej, gro, czemu nic nie powiesz o takiej możliwości. By podkreślić moc tej „wiedzy tajemnej” powiem tylko tyle, że znajomy dowiedział się tego z jakiegoś forum o redzie…

Właśnie to jest głównym problemem reda! Właśnie dlatego porzuciłem tę grę, bo stwierdziłem, że nie! Koniec! Dość! Dobrze, że strzelanie jest satysfakcjonujące. Fajnie, że podczas niektórych misji towarzyszą nam inne postacie, ale na miłość boską, dlaczego one muszą być takie głupie! Patrząc na wyczyny jednego z nich powiem: Ty głupi głupku (żeby nie powiedzieć czegoś mocniejszego kalibru). Przykład – wyciągam kumpla z więzienia. Wszystko super wyreżyserowane – tak, to doskonałe słowo. Rozmowa, wypuszczają naszego kumpla, bo mamy zakładnika. Możemy go zabić – bo tak. Wszystko super. Zaczynamy strzelaninę. Headshot, headshot, tamten zabity. Zabijamy kolejnego i włącza się filmowe ujęcie. Bajka. Uciekamy, gdy odparliśmy atak strażników. Los jednak chce, że nasi towarzysze z dozą godną pełni masochistycznego demona pchają się pod lufy niemilców… I przegrywasz. Bo ten !@#$%^^& musiał wbiec pod karabin przeciwnika. Powtarzasz calutką sekwencje – grasz bezbłędnie, bo wszystkich ściągasz headshotami, po raz kolejny patrzysz na filmowe ujęcia, wypuszczanie zakładnika, słuchasz rozmowy, i po raz kolejny te gamonie wbiegają na przeciwników, którzy ich zwyczajnie zabijają… Próbując robić za żywą tarczę udało im się dobiec ciut dalej, ale wtedy ja zginąłem. Próbowałem również taktycznego ostrzału z pobliskiej stodoły, ale niestety również przegrałem, bo jak gra twierdzi „zbytnio się oddaliłem”. Po prostu nie mogę. Na samą myśl mam ochotę zniszczyć pada. Wiecie, jakoś jak przechodziłem GTA 5 – tak, daleko nie trzeba szukać – tam jakoś nigdy nie narzekałem na inteligencje postaci pobocznych. Ja się pytam – co poszło nie tak?!

Pod względem opowiadanej fabuły bywa różnie, raczej dobrze, momentami bardzo dobrze. Jak już wspominałem, mamy prolog i rozdział pierwszy, gdzie całość jest „jako tako” nakreślona. Gra się naprawdę wyśmienicie. Jest jednak gorzej, gdy w późniejszej fazie gry większość wydarzeń jest potraktowana po macoszemu. Nie ma tu żadnego spoiwa pomiędzy przeszłością, a teraźniejszością. Raz na ruski rok, jakaś postać powie, a bo jak robiliśmy „tamto”… (czy mi się wydaje czy oni wspominają tylko ten pociąg…) – jest to jednak tak beznadziejnie poprowadzone… Bohaterowie bez wyjątku są żenująco nakreśleni. Po ukończeniu połowy gry, nadal nie jestem w stanie powiedzieć czegoś o ich charakterach/profilu psychologicznym, podczas gdy – znowu, w GTA 5 nie miałem z tym żadnego problemu. Może i są widowiskowe misje, dużo się dzieje, ale to wszystko jest takie nijakie. Postacie są wręcz takimi maskotkami w przedstawieniu kukiełkowym. „Robię to, bo każą mi to robić, ale jaka jest w tym głębia, to ja nie wiem.” – takie coś mogłoby powiedzieć większość postaci.
Śmiać mi się chcę z faktu, że częstokroć bardziej emocjonującymi twistami są misje poboczne. Tam jakoś w niedługim czasie da się rzetelnie nakreślić bohaterów, a przedstawione historie są oryginalne. Podczas większości uśmiech praktycznie nie schodził mi z twarzy. Powiem tak – graczu, nie pomijaj żadnej z misji pobocznych.

To chyba już czas na podsumowanie. Red dwójka to wielka kobyła niezręcznie rozwleczona w czasie. Są piękne wspomnienia, ale później to już jest takie „aby było”. Ma się ochotę poznać dalszą fabułę – nawet mimo słabo nakreślonych bohaterów – bo scenarzyści co i rusz oczarowują nas swymi pomysłami, ale gra jako taka jest słaba. W to się nie chce grać. Tak wielkie boom było na tę grę, bo była ona napompowana do niebotycznych rozmiarów. Jeździsz po tej mapie – która od jednego horyzontu do drugiego jest zwyczajnie pusta. Proszę, nie doszukujcie się sztuki w jej braku – pod tym względem red zwyczajnie kuleje. Zapomniałem wcześniej dodać – świetnie oddany klimat obozowy. Kto ma dobrą ekipę na woodstock, biwak, czy też namiot, potwierdzi, że ta gra to oddaje.
Ogółem jeśli weźmiemy każdy z elementów z osobna jest on super doszlifowany. Widać, że każdy z pracowników starannie wykonał swoją pracę. Problem leży jednak u podstaw projektowych. Źle rozplanowane etapy gry, w których możliwe są dane akcje. Źle rozplanowany podział pomiędzy strzelaniem, dialogami, podróżą itd. O ile niespecjalnie przepadam za westernami, tak ta gra sprawiła, że naprawdę polubiłem je jeszcze bardziej, poczułem klimat. Grywalnie jednak było tak se.

Ocena: 6 / 10
Grywalność: 4 / 10
Audio: 8 / 10
Grafika 10/10